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		<title>Centro de la Universidad de Iowa de OPN Arquitectos.</title>
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		<description><![CDATA[Nuevo Centro para la Investigación y Desarrollo de la Universidad de Iowa.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/11/0.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-863" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/11/0.jpg" alt="" width="528" height="365" /></a></p>
<p>Arquitecto: Arquitectos OPN<br />
Ubicación: Cedar Rapids, Iowa<br />
Año proyecto: 2009<br />
Ingeniero: Consultores de Ingeniería KJWW<br />
Fotografías: Wayne Johnson, Main Street Studio</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/11/1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-864" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/11/1-e1320661767174.jpg" alt="" width="575" height="385" /></a></p>
<p>Esta parte destinada a los laboratorios,  se encuentra disponible para cederlo mediante un contrato de arrendamiento comercial.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/11/2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-865" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/11/2-e1320661823521.jpg" alt="" width="575" height="397" /></a><br />
Según el arquitecto, el objetivo prioritario en el edificio era &#8220;crear un entorno dinámico para albergar un catalizador de alto nivel de colaboración destinado a la innovación&#8221;. Este objetivo se ve reflejado en la organización de la instalación, que dispone de  módulos de laboratorio húmedo y seco en el ala oriental que se extiende a lo largo de un pasillo central con dos niveles. El espacio de oficinas se encuentra en el ala oeste del proyecto y se conecta a los módulos de laboratorio con una variedad de espacios comunes, como un atrio con luz natural, una sala de descanso, sala de estar, y un espacio compartido para las conferencias. Estos espacios compartidos no sólo ofrecen un espacio de iniciación para sus estudiantes, sino también ofrecen la posibilidad de concertar distintas reuniones necesarias para la administración de pequeños negocios potenciales.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/11/3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-866" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/11/3-e1320661889916.jpg" alt="" width="575" height="402" /></a><br />
El Centro de BioVentures es un programa que contempla un mayor complejo para la investigación y el desarrollo que intenta reinterpretar la lengua vernácula regional mediante la adopción de los principios que encontramos en la agricultura de la región central a la escala, los materiales y diversos elementos arquitectónicos. El uso de materiales tradicionales en esta región, tales como el vidrio, el acero Corten, y la piedra caliza es una reminiscencia de la lengua vernácula de Iowa para acercarse al resto de la ciudad, mientras que la estética en general se mantiene fiel a la función de alta tecnología que se impartirá en el espacio interior. La estructura también cuenta con algunas metáforas bastante interesantes &#8211; una muy particular es el uso del portal de entrada continuo, que fue diseñado para evocar la imagen de una puerta del granero abierta.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/11/4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-867" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/11/4.jpg" alt="" width="334" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/11/5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-868" title="modelado" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/11/5.jpg" alt="" width="528" height="356" /></a></p>
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		<title>Residencial de Alam Sutra del arquitecto Wahana Cipta Selaras.</title>
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		<pubDate>Thu, 27 Oct 2011 10:22:16 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Nuevo concepto de vivienda en armonía con el paisaje que la rodea.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/06.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-852" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/06.jpg" alt="" width="425" height="500" /></a></p>
<p>Arquitectos: Wahana Cipta Selaras<br />
Ubicación: Serpong, Tangerang, Indonesia<br />
Principal: Rudy Kelana<br />
Diseño y Proyectos Arquitecto: Matheus R.<br />
Consultor de la estructura: Ricky Theo<br />
Contratista principal: Neria Oendang<br />
Año proyecto: 2010<br />
Área del proyecto: 524 m²<br />
Fotografías: Fernando Gomulya</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/16.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-853" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/16-e1319710458414.jpg" alt="" width="575" height="384" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/27.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-855" title="modelado" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/27.jpg" alt="" width="528" height="350" /></a></p>
<p>El sitio era relativamente pequeño, pero debía adaptarse a las diversas necesidades de su propietario, cuya estancia es muy habitual en la casa urbana. Por lo tanto se eligió la formación de un único volumen para el edificio. A su vez se le aplicó un toque de diseño tropical moderno adaptado al concepto urbano y que se utiliza como referencia para el desarrollo de la masa mayor. El edificio tiene un techo de un ángulo de casi 45 grados, en combinación con una caja de madera como un elemento moderno que sobresale del módulo principal, la pérgola y el uso de la madera y la pared de ladrillo visto rojizo representan en la vivienda, la atmósfera de los bosques tropicales modernos.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/35.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-856" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/35.jpg" alt="" width="528" height="387" /></a><br />
En lugar de una gran apertura para su exposición al paisaje, el concepto utilizado en la casa moderna, supone que en la fachada oeste se utilicen muchos pequeños y altas aperturas que forman columnatas de ladrillo para reducir la luz del sol por la tarde y dirigir el calor. Con el uso del mismo ladrillo expuesto y el material &#8220;andesit&#8221; de piedra local tanto en los espacios exteriores como en los interiores, logramos mantener esta sensación de continuidad en toda la construcción.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/46.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-857" title="tour virtual" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/46.jpg" alt="" width="528" height="352" /></a><br />
El interior principal se apoya en un concepto de estancia abierta, con un comedor, una sala de estar, la despensa e incluso la cocina, aparecen únicamente seperados por una partición pequeña, que forman las vitrinas y los tabiques acristalados. Y con una entreplanta que crear un espacio más informal para diferenciarse de la sala de estar. Las escaleras de madera provistas de un material como el &#8220;chouchene&#8221; enfatizan la continuidad entre el salón y el área de estudio en la entreplanta. La orientación está dirigida hacia el espacio exterior y el pequeño patio interior de la casa funciona como una fuente de iluminación y de la circulación del aire.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/56.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-858" title="maquetas" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/56.jpg" alt="" width="528" height="422" /></a>El paisaje fue diseñado como parte integral de la planta principal, especialmente en el lado oeste, que tiene una pequeña piscina reflectante a lo largo de la fachada occidental, y un portal apoyado en una larga viga de con textura de hormigón, del que emerge una cortina de agua que se asemejan a la lluvia y actúa como separador entre el espacio público y el privado cuando está encendido. La cubierta de madera al otro extremo de la reflexión tiende a configurar un espacio más íntimo con las columnatas de ladrillos, el hormigón y el puente de madera formando el balcón del dormitorio principal. El árbol existente en consonancia con el nuevo paisaje y el edificio enriquecen la casa y aparecen a la vista como un todo.<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/64.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-859" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/64.jpg" alt="" width="333" height="500" /></a></p>
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		<title>Nuevo Stadium Casablanca de Cerrejón y Magen Arquitectos.</title>
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		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 09:08:42 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[El Nuevo Stadium Casablanca en Zaragoza, algerba múltipleas actividades de mundo deportivo y ofrece la posibilidad de otras reuniones de tipo social.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Arquitecto: Cerrejón y Magen Arquitectos.<br />
Ubicación: Vía Ibérica 69-77, Zaragoza, España<br />
Arquitectos de plomo: Sebastián Cerrejón Hidalgo y Jaime Pardo estómago<br />
Ingeniero Industrial: Rafael González Barrida<br />
Arquitecto Técnico: Gabriel y Juan José Escobar FAJ<br />
Cliente: Casablanca Estadio Canon Fundación<br />
Construcción: La construcción del OCC<br />
Área del proyecto: 21,489.68 metros cuadrados<br />
Año proyecto: 2010<br />
Fotografías: Jesús Granada</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/05.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-843" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/05.jpg" alt="" width="528" height="342" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/15.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-844" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/15-e1319446349608.jpg" alt="" width="575" height="766" /></a><br />
Los nuevos espacios están orientados hacia los edificios existentes, formando un lugar de acceso , de reunión y relación con la prolongación de la sede principal y abierto al paisaje natural que se asoma.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/25.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-845" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/25-e1319446419937.jpg" alt="" width="575" height="330" /></a><br />
La relación entre el proyecto y las condiciones que el lugar exigen, hacen que sea conveniente la ejecución de la intervención por fases, ya que este apoyo permite el funcionamiento del restaurante en todo momento, y a su vez lo dota de un enfoque conceptual muy claro, funcional y organizativamente muy estructurado. La propuesta, por lo tanto, contempla dos fases de ejecución: una primera fase que comtempla la construcción de un nuevo edificio, mirador, la ampliación del bar-restaurante, que ocupa parte de una carretera existente, y la resolución de los desniveles ampliando el plano horizontal de la plaza hasta el borde de las zonas de las pistas. Esta nueva plataforma ofrece distintas posibilidades, tanto en el nivel de la plaza como en el nivel inferior para dar cabida a nuevos usos: oficinas de atletismo, sala de prensa y espacios polivalentes &#8230; Permiten por otra parte, resolver y organizar rutas y el acceso peatonal a los diferentes niveles (la plaza y la zona de la pista) . Sobre esta plataforma y para aprovechar la ventaja de las condiciones de orientación y los puntos de vista, se elevará el volumen del nuevo restaurante. Así se concibe como un espacio abierto al paisaje que permite una relación directa con la naturaleza que lo rodea, introduciéndose en su interior. La luz controlada por las grandes costillas estructurales de la fachada ondulada que se orienta hacia el bosque de pinos, el falso techo de madera doblada, y el tragaluz fracturado, crean una atmósfera que difumina los límites del espacio interior con el exterior.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/34.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-846" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/34.jpg" alt="" width="528" height="298" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/45.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-847" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/45.jpg" alt="" width="375" height="500" /></a></p>
<p>Una vez ejecutada esta primera fase que se completa con un nuevo edificio y que contiene todos los servicios, cocinas en las diferentes plantas, núcleos de comunicaciones, instalaciones &#8230; la solución de acceso de servicio, carga y descarga para el nuevo restaurante, se comtempla la segunda fase para la rehabilitación y adecuación de los edificios existentes para espacios complementarios de las actividades sociales del Club. La idea de querer dotar al conjunto de una determinada entidad y una representación formal de una imagen significativa y unitaria nos lleva a hacer una transformación de la absorción de lo existente con soluciones arquitectónicas que responden a los nuevos usos y que dan lugar a nuevas situaciones, promoviendo la idea de unidad, la integración y formalización de los espacios ya existentes, de la plaza. La construcción se resuelve con una elección correcta de los materiales: aluminio de las fachadas, en bandejas o de celosía, vidrio y madera para la carpintería, y hormigón in-situ para el zócalo y la plaza.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/55.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-848" title="modelado" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/55.jpg" alt="" width="375" height="500" /></a></p>
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		<title>Centro estratégico empresarial Adidas Laces.</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 07:42:33 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Nuevo centro corporativo de Adidas, con area de oficinas y nuevas zonas de comunicación.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-833" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/04.jpg" alt="" width="528" height="352" /></a></p>
<p>Arquitectos: kadawittfeldarchitektur<br />
Ubicación: Herzogenaurach, Alemania<br />
Socio del proyecto: Dirk Zweering<br />
Año proyecto: 2011<br />
Área del proyecto: 62.000 m²<br />
Fotografías: Cortesía del estudio de arquitectura.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/14.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-834" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/14-e1318836878280.jpg" alt="" width="575" height="249" /></a></p>
<p>Al mismo tiempo estos cordones, transforman el atrio en un centro creativo de la construcción que proporciona una identidad muy singular al edificio.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/24.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-835" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/24-e1318836941806.jpg" alt="" width="575" height="383" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/44.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-837" title="modelado " src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/44.jpg" alt="" width="528" height="294" /></a></p>
<p>Los nuevos cordones se funden con el Word of Sports existente del conjunto deportivo, como contrapartida a la masa flotante de negro sobre la que yace el Adidas Brand Centre. Su volumen claramente contorneado invita positivamente al campus de los alrededores a encontrar una continuidad en su interior, un atrio con un clima controlado. Alineadas en una disposición circular, las zonas de oficinas con sus grandes superficies acristaladas se abren hacia el espacio atmosférico interior y un notable espacio ajardinado. El pasarelas que atraviesan el atrio, los cordones, &#8220;atan&#8221; los volúmenes construidos y los une, por así decirlo, para formar un edificio de oficinas con múltiples capas y una especial riqueza en relaciones y comunicación entre sus usuarios. Este hecho posibilita una mayor de interacción y que las zonas abiertas de comunicación emerjan. Así pues estos delicados puentes de conexión, tejen una estructura poética espacial en el interior y por lo tanto convierten la construcción legible en un ambiente especial creativo. El resultado es un lugar inspirador para la investigación y el desarrollo de nuevos productos.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/33.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-836" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/33.jpg" alt="" width="528" height="393" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/54.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-838" title="maquetas virtuales" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/54.jpg" alt="" width="528" height="352" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/63.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-839" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/63-e1318837131327.jpg" alt="" width="575" height="383" /></a></p>
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		<title>Aeropuerto Internacional de Kuwait de los arquitecos Foster &amp; Partners</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 14:50:50 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Espectacular proyecto de Foster and Patners para el nuevo aeropuerto de Kuwait, un edificio futurista, y que aprovecha al máximo la energía solar y las propiedades de su entorno.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-819" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/03.jpg" alt="" width="528" height="396" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/13.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-820" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/13.jpg" alt="" width="528" height="318" /></a></p>
<p>&#8220;Su diseño se basa en un sentimiento del lugar, reaccionando ante se situación en uno de los mejores entornos habitados de la tierra e inspirado en las formas y los materiales locales&#8221;, explicó el arquitecto.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/23.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-821" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/23.jpg" alt="" width="528" height="351" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/32.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-822" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/32.jpg" alt="" width="528" height="178" /></a><br />
La planta de la terminal tiene forma de trébol con tres alas simétricas para las puertas de salida y fue generada a raiz de las previsiones de la aviación para permitir que el aeropuerto pueda dar cabida a 13 millones de pasajeros cuando esté completamente construido. Como parte de un plan maestro bastante flexible, el aeropuerto se ha ideado estratégicamente para permitir su futura expansión hasta alcanzar a su conclusión una inversión de unos 50 millones de dólares.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/43.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-823" title="modelado 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/43-e1318430178777.jpg" alt="" width="585" height="585" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/53-e1318430251758.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-824" title="maquetas 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/53-e1318430421740.jpg" alt="" width="585" height="438" /></a><br />
Cada fachada se extiende a lo lardo de 1,2 kilometros y se expanden a través de los dramáticos 25 metros de altura que alcanza el espacio central del pabellón. Luecos acristalados filtran la luz del día, mientras que desvían la radiación solar directa al huerto de paneles fotovoltaicos. La estructura de hormigón actúa como una masa térmica toda vez que la zona para la recogida de equipajes está rodeada de cascadas de agua para su refrigeración.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/62.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-825" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/62-e1318430484876.jpg" alt="" width="585" height="438" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/72.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-826" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/72-e1318430527630.jpg" alt="" width="585" height="438" /></a><br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-827" title="tour virtual" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/8-e1318430587481.jpg" alt="" width="585" height="389" /></a><br />
Mouzhan Majidi, consejero delegado de Foster &amp; Partners, comentó: &#8220;La escala del aeropuerto muestra una gran visión de Kuwait en el reconocimiento de los beneficios de la inversión estratégica en infraestructura para el futuro. Las ambiciones ambientales para consolidar el proyecto son igualmente impresionantes. Estamos muy contentos de tener esta oportunidad para mostrar nuestros diseños más ambiciosos. La emblemática forma de tres alas será tan memorable desde el aire como desde tierra &#8211; un nuevo símbolo del Kuwait contemporáneo, que resonará con su rica cultura e historia&#8221;.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/9.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-828" title="interior" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/9-e1318430750371.jpg" alt="" width="585" height="389" /></a></p>
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		<title>Antorcha del Bicentenario de la Independencia de México de José Pareja y Jesús Hernández.</title>
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		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 11:38:53 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Esta estructura cónica modernista nos presenta a una antorcha que simboliza la lucha por la independencia de México, una batalla que cumple sus cien años en la actualidad.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-809" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/02.jpg" alt="" width="528" height="422" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/12.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-810" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/12-e1318246283508.jpg" alt="" width="575" height="718" /></a></p>
<p>Arquitectos: José Pareja + Jesús Hernández<br />
Lugar: Guanajuato, México<br />
Diseño del Paisaje: José Pareja Gómez, Jesús Hernández Martínez<br />
Responsables del proyecto: Jesús Hernández, José Pareja<br />
Equipo de Proyecto: Abdiel Miranda, Isaí Padilla, Eduardo Muñoz, Claudia Pérez<br />
Estructurales del proyecto: Lucio Lerma<br />
Año proyecto: 2010<br />
Fotografías: Daniel Pareja</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/22.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-811" title="modelado 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/22.jpg" alt="" width="539" height="1000" /></a></p>
<p>La propuesta escultórica y arquitectónica consiste en un elemento de una altura de 45 metros que hace hincapié en la jerarquía de la entrada principal a la ciudad de León, Guanajuato, México.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/31.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-812" title="maquetas 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/31.jpg" alt="" width="528" height="358" /></a><br />
El monumento consta de un volumen de 10 metros de altura de hormigón, seguido por una estructura de acero de 35 metros constituida por cien anillos, intercalados con un centenar de espacios vacíos, que actúan como negativos ópticos cuando se proyecta sombra sobre ellos. Al caer la noche, la escultura se convierte en una gran lámpara urbana, cuyo objetivo es iluminar el entorno a través de su cuerpo y sus cicatrices.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/42.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-813" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/42.jpg" alt="" width="375" height="500" /></a><br />
Este cuerpo, marcado por sus 200 cicatrices, revela en su piel su longevidad, dando vida por la noche a un centenar de anillos de luz, lo que representa también el centenario del movimiento revolucionario y su importancia en la vida independiente de México en la actualidad. Los anillos se coronaron a 45 metros de altura con una caldera de la que se proyecta un potente haz de luz hacia el infinito, una llama perpetua que simboliza la independencia y el futuro de la nación.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/52.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-814" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/52.jpg" alt="" width="528" height="400" /></a></p>
<p>La antorcha del Bicentenario nace como un homenaje a los héroes que dieron a México una patria, donde el fuego ilumina al valiente en tiempos de oscuridad y de injusticia. Emergiendo desde el suelo mexicano, ilumina los más puros ideales de libertad y soberanía.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/71.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-816" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/71.jpg" alt="" width="415" height="500" /></a></p>
<p>Un haz de luz procedentes de la parte inferior hasta la cima del monumento enlaza la tierra con el objeto, llevando al cielo la llama perpetua de la independencia de México, con una proyección al infinito.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/61.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-815" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/61.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
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		<title>Nuevo Museo Celta en Glauburg Alemania, de kadawittfeldarchitektur.</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Oct 2011 07:27:34 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Un nuevo Museo Celta con un elegante y sencillo diseño que combina, la funcionalidad con las transparencia, de modo que se transforma en un mirador del túmulo histórico y el paisaje.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-800" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/01.jpg" alt="" width="528" height="353" /></a></p>
<p>Arquitectos: kadawittfeldarchitektur<br />
Ubicación: Glauburg, Alemania<br />
Gerentes del proyecto: Oliver Venghaus (arquitectura), Ben Becker (diseño de la exposición)<br />
Cliente: Estado Federal de Hesse, representado por HMWK y HBM<br />
Año del proyecto: 2011<br />
Área total: 2.190 m² (GFA)<br />
Fotografías: Werner Huthmacher</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-801" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/7.jpg" alt="" width="528" height="351" /></a></p>
<p>El Museo del Celtic es un volumen claramente contorneado y definido que se mezcla con el paisaje circundante. Parcialmente insertado en la pendiente, se proyecta hacia el túmulo. Su función vital es aparacer como un elemento más del paisaje, siendo así que el edificio del museo amplifica el importante protagonismo del túmulo. Por debajo del volumen principal, se encuentran el vestíbulo y las salas de café así como otros espacios colindantes. Aquí es donde comienza y termina la exploración del sendero arqueológico del museo.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/11.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-802" title="modelado 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/11.jpg" alt="" width="528" height="373" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/21.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-803" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/21.jpg" alt="" width="528" height="252" /></a><br />
La rampa de la escalera guía al visitante hasta la exposición. Al final, se encuentra una ventana panorámica, que ofrece una impresionante vista del túmulo, incorporándolo a la propia exposición. El techo actúa también como una plataforma de observación de este pintoresco paisaje y del cielo &#8211; para que el entorno pueda ser &#8220;descubierto&#8221;.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/41.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-804" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/41-e1317971804852.jpg" alt="" width="575" height="382" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/51-e1317971869871.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-805" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/51-e1317971869871.jpg" alt="" width="575" height="382" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/6-e1317971980410.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-806" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/6-e1317971980410.jpg" alt="" width="575" height="382" /></a></p>
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		<title>Harrington Grove Country Club del estudio Hassell de arquitectura.</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Oct 2011 12:08:52 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Siguiendo en la innovadora línea arquitectónica que se está promoviendo últimamente, la construcción del Harrington Grove Country Club alberga un edificio de múltiples funciones, que combina el gusto por la estética con un ambicioso proyecto de sostenibilidad e inserción en su entorno más próximo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/0.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-792" title="infografia " src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/0.jpg" alt="" width="528" height="352" /></a><br />
Arquitecto: Hassell<br />
Ubicación: Camden, Nueva Gales del Sur, Australia<br />
Área del Proyecto: 2.230 m²<br />
Año proyecto: 2009<br />
Cliente: HARPAK<br />
Fotografías: Cortesía de Hassell</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-793" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/1.jpg" alt="" width="373" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-794" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/2.jpg" alt="" width="528" height="352" /></a></p>
<p>La construcción del edificio principal del Country Club saca el máximo partido de su entorno beneficiándose de su exhuberante vegetación. A través de grandes paredes expansivas de cristal se abren a grandes balcones en voladizo para asegurar vistas ininterrumpidas a través de las colinas boscosas y de las zonas verdes del horizonte. El césped del terreno ajardinado envuelve las terrazas de alrededor del edificio conviven de manera inteligente con unos cambios de nivel provistos de una variedad espacios para usos múltiples, incluyendo un anfiteatro, para fines de entretenimiento o determinadas funciones.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-795" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/3.jpg" alt="" width="528" height="352" /></a><br />
La sostenibilidad fue parte integral del diseño. La angosta base articulada de la sede del club permite que el aire fresco y luz penetren en todas las habitaciones principales. El sistema de gestión del edificio está conectado a las luces y la ventilación mecánica, para la activación de la protección solar regulable y el cierre automático de las unidades de aire acondicionado cuando sea necesario. También se gestiona la recogida de aguas pluviales que se utilizan para el riego del paisaje.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-796" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/4.jpg" alt="" width="528" height="352" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-797" title="modelado 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/10/5.jpg" alt="" width="528" height="352" /></a></p>
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		<title>Internacional Media Center de Phoenix, del estudio de arquitectura Ovni Biad, actualmente en proceso.</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Sep 2011 12:29:10 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Este llamativo volumen, que consta de una cúpula con forma de concha que envuelve 2 inmensas torres de oficinas, emerge en el parque Chaoyang como icono cultural y modernista de la ciudad.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-775" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/02.jpg" alt="" width="528" height="351" /></a></p>
<p>Arquitectos: BIAD OVNI<br />
Ubicación: Beijing, China<br />
Cliente: Phoenix Satellite Television<br />
Años de ejecución: 2009-2012<br />
Área del Proyecto: 64.973 m²<br />
Fotografías: Cortesía de BIAD OVNI</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/12.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-776" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/12-e1315324025694.jpg" alt="" width="575" height="402" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/22.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-777" title="maquetas" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/22-e1315324068494.jpg" alt="" width="575" height="386" /></a></p>
<p>La lógica del concepto de diseño es la creación de un entorno ecológico mediante una cúpula que abarca los espacios individuales funcionales como una construcción progresiva. Las dos torres de oficinas independientes dentro de esta concha envolvente, generan muchos espacios públicos compartidos. Tanto al este como al oeste de los espacios compartidos, hay descansos continuos, plataformas de paisaje, rampas que se elevan hacia el cielo y cruces de escaleras mecánicas que llenan el edificio de espacios enérgicos y dinámicos. Además, la forma escultórica del edificio se origina en la &#8220;cinta de Moebius&#8221;y su construcción propicia una relación en armonía con la dirección irregular de las calles existentes que desembocan en esta esquina y en el Parque Chaoyang.<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/32.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-778" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/32.jpg" alt="" width="528" height="373" /></a></p>
<p>La integridad continua y la superficie lisa de la construcción de expresan la cultura topológica corporativa de los medios de Phoenix. La diferencia de cota entre los espacios interiores del sur y del norte ofrecen una alta calidad de vista  facilita la entrada de la luz solar, la ventilación y la contemplación del paisaje de las torres de oficinas, que por su parte evitan el deslumbramiento y los ruidos de la sala de radiodifusión. Además, la diferencia de elevación también evita el bloqueo de los rayos del sol a las viviendas existentes en la dirección norte.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/42.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-779" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/42.jpg" alt="" width="528" height="351" /></a><br />
Además, los conceptos de ahorro de energía y bajas emisiones de carbono también se aplican al diseño del edificio. En lugar de fijar los tubos de drenaje en la superficie lisa, el agua de lluvia se recogerá dejandose caer de manera natural a lo largo de las costillas estructurales hacia el tanque de recolección que se localiza en la parte inferior del edificio. Después de ser filtrada, el agua de lluvia será reciclada para el riego del paisaje. El valor estético de esta forma arquitectónica, se acentúa durante el invierno con el viento de Pekín, puesto que  mitiga los efectos del viento de esta calle que se asevera en los edificios de gran altura. Mientras tanto, esta concha también proporciona a los espacio naturales de su interior una amortiguación del clima actuando como un &#8220;Escudo Verde&#8221;.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/51.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-780" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/51.jpg" alt="" width="528" height="396" /></a><br />
El exterior de doble capa de la construcción puede mejorar la comodidad en las áreas funcionales, y reducir el consumo de energía. La tecnología digital se aplica para adaptar el espacio físico de la cubierta exterior y el volumen en el interior, precisamente con el fin de asegurar la concordancia exacta entre las costuras. La forma de cono del espacio compartido, que es de 30 metros de altura, genera el efecto chimenea, que proporciona una ventilación natural y permite ahorrar energía durante las temporadas de transición.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/61.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-781" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/61.jpg" alt="" width="528" height="373" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/71.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-782" title="modelado" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/71-e1315324342674.jpg" alt="" width="575" height="402" /></a></p>
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		<title>Propuesta de Ayrat Khusnutdinov para la Opera House de Busan.</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Sep 2011 21:06:30 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[La Opera House pretende revelarse como un icono cultural en pleno puerto marítimo de Busan, en Corea del Sur. Para ello se proponen diversidad de líneas y materiales, con el predominio del blanco y de las transparencias.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-763" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/01.jpg" alt="" width="528" height="272" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/11.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-764" title="maquetas" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/11.jpg" alt="" width="528" height="284" /></a></p>
<p>Busan es una puerta para la gente del mar del país, la mayor ciudad portuaria en Corea del Sur y el quinto puerto del mundo. La ciudad está situada en el extremo sureste de la península coreana y se encuentra entre una serie de valles estrechos entre el mar y el río Nakdong Suyeong, con montañas que separan algunos de sus distritos. El sitio está ubicado en una de las áreas más densamente urbanizadas de la ciudad, en una isla artificial que se está construyendo actualmente.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-765" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/2.jpg" alt="" width="414" height="500" /></a><br />
La idea de que un edificio pueda ser un instrumento musical en sí mismo pudiera ser un imán para la actividad pública y es por ello, uno de los principios de la propuesta. La estructura ondulada simula el comportamiento de un bailarín de ballet creando diferentes efectos escénicos, cerrando el espacio y situando la entrada en su punto culminante en la costa. Sus pliegues dramáticos son sinónimo del comportamiento del mar tempestuoso y los crescendos de la música de la ópera.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/31.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-766" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/31.jpg" alt="" width="351" height="500" /></a><br />
Este amplio gesto arquitectónico, con una superficie de aspecto líquido establece la continuidad de la forma del parque a través del canal de la isla artificial, y une numerosos elementos del programa en este proyecto. Sus diferentes partes al mismo tiempo puede servir para distintos roles &#8211; un escenario y un auditorio, se entremezclan de manera que estas relaciones crean una sensación de juego permanente en esta espacio &#8211; la vida en sí misma. Las ideas se materializaron en nuestra propuesta que complementaría la proyección actual del desarrollo del mar de Busan , y se convertiría en la piedra cultural angular de la marina del distrito.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/41.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-767" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/41.jpg" alt="" width="414" height="500" /></a><br />
Estrategia</p>
<p>El grandioso espacio triangular interior del complejo La Casa de la Ópera es una celebración de la noción de lo que la arquitectura debe ser &#8211; no es un objeto en el espacio, sino un grupo de objetos para la creación del espacio: el espacio para la relajación y el entretenimiento con la vista del gran activo de la ciudad de Busan &#8211; el mar. Este gesto se elabora para crear una puerta cultural del mar de Busan. El espacio que protege a los visitantes de los ruidos de la ciudad y crear un microcosmos propio, sirviendo como tejido conectivo con el vibrante espacio público. Por un lado, la estructura en forma de líquido crea un efecto dramático y, por otro, sirve de unión a sus funciones: la fachada de la Casa de la ópera, un cuadrado, un puente, y una marquesina de entrada. El espacio creado por la estructura ondulada define el escenario, que sería utilizado para festivales al aire libre, conciertos, etc&#8230; El salón multifuncional de la música puede albergar espectáculos al aire libre, ésta es una de las características del proyecto, esto se debe a que el vidrio ondulante de alto rendimiento de la  fachada se pueden abrir durante un festival posibilitando que un mayor número de personas disfrute de la música. Esta estrategia  sintetiza así la complejidad programática, física y de infraestructuras, para conectar el desarrollo urbano del entorno y crear un sentido coherente en el espacio del complejo.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-768" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/5.jpg" alt="" width="414" height="500" /></a><br />
Función</p>
<p>A nivel funcional, el proyecto complementa su contexto con la recreación mediante las zonas de ocio en sus bordes. En la planta baja del edificio hay una serie de espacios públicos. La plaza está representada por las oportunidades de la actividad pública: hay un área de 200 plazas para actuaciones al aire libre, una cafetería y una tienda de regalos. El cuadrado ligeramente inclinado logra el efecto de una bella vista al mar, y por otro lado se adapta a la mayoría de las áreas de almacenamiento, mecánica, y ensayo que hay debajo de ella. El atrio central funciona como lobby principal de la ópera &#8211; el corazón del proyecto. El lobby de entrada maximiza la función del edificio como un espacio social y de reunión. La situación privilegiada de la plaza pública y la fachada transparente del atrio posibilitan unas cautivantes vistas al mar. Las escaleras mecánicas acristaladas exteriores se elevan 20 metros desde la entrada principal a la zona de entretenimiento y comercios que cuenta con vistas espectaculares de la plaza. Los cortes triangulares de la estructura ondulante abren los espacios de debajo de ella a la luz del día, revelando también la forma redonda de la sala de ópera &#8211; la pieza central del proyecto y una colmena para la actividad pública. En la planta baja estos recortes logran nuestro propósito de acercar al público el proceso de preparación para la función, que es en sí mismo un espectáculo fascinante. Mediante la inserción de estos espacios de apoyo debajo de la plaza se liberó la parte sur del complejo para crear un parque allí. La estructura en forma de líquido sirve también como un puente que conecta la isla artificial con el puerto.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-769" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/6.jpg" alt="" width="414" height="500" /></a><br />
Las estructuras de vidrio del voladizo están dispuestas en forma de cola de milano sobre una cafetería, un restaurante, un salón de celebraciones y un centro comercial con vistas al mar y cuenta con zonas verdes encima de ellos. A la sombra de la vegetación, estos espacios ofrecen un espacio de reunión al aire libre de uso muy agradable durante todo el año. Los voladizos identifican la presencia de este nuevo e importante espacio público en el paisaje urbano.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-770" title="seccion" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/7.jpg" alt="" width="528" height="228" /></a></p>
<p>Las técnicas utilizadas en la propuesta ayudarían a lograr un alto nivel de eficiencia energética. El cristal plano y traslúcido de la fachada norte maximiza la exposición del interior a la luz natural del día todo el año. El espesor de la estructura ondulada funcionaría como un aislante perfecto para minimizar el aumento de calor y el resplandor y maximizar la eficiencia energética.</p>
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		<title>La Torre de Oficinas de Taipei Nangang de Aedas.</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Sep 2011 08:47:37 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Esta Torre de Oficinas en Taipei Nangang en China, viene a representar un estilismo novedoso, con un diseño oval que incorpora en la fachada vegetación para su integración en el entorno.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/0.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-754" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/0.jpg" alt="" width="528" height="391" /></a></p>
<p>Arquitectos: <a href="http://www.aedas.com/"><strong>AEDAS Beijing Ltd</strong></a><br />
Localzación: <strong>Taipei, <a title="Posts tagged with Taiwan" rel="tag" href="http://www.archdaily.com/tag/taiwan/">Taiwan</a></strong><br />
Director de Diseño: <strong>Andy Wen</strong><br />
Equipo de arquitectos: <strong>Benjamin Chan, Yijun Qian, Jihyeun Byeon</strong><br />
Colaboradores: <strong>C.J. CHIU and Partners, Architects and Planners</strong><br />
Consultor Estructural: <strong>Envision Engineering Consultants</strong><br />
Programa: <strong>Office/Commercial</strong><br />
Cliente: <strong>Earnest Development &amp; Construction Corporation</strong><br />
Area del proyecto: <strong>9,153 sqm</strong><br />
Area del terreno:<strong> 2,310 sqm</strong><br />
Año del proyecto: <strong>2011</strong></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-755" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/1.jpg" alt="" width="528" height="374" /></a></p>
<p>Situado muy cerca del río Jilong y de una carretera puente muy importante en Taipei, el entorno siempre ofrece esta oportunidad de proponer un edificio que va a redefinir el horizonte de esta área de rápido desarrollo de Taipei.</p>
<p>Este edificio consta de 18 plantas de oficinas y ha sido concebido como una &#8220;incubadora de conocimiento&#8221; donde las ideas innovadoras se intercambian hasta hacerse realidad. La silueta redondeada del cono en las fachadas norte y el sur va increscendo, con una geometría racionalizada para optimizar la construcción con paneles de vidrio recto. El muro cortina que lo cierra, armoniza la estructura exterior, que cuenta con una serie de balcones al aire libre con unas vistas sin igual para los usuarios.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/21.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-757" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/21.jpg" alt="" width="434" height="500" /></a><br />
Todo esta espacio que alberga multitud de oficinas, se ha planeado para proporcionar una alta eficiencia, proporcionando un area de trabajo estimulante y relajante en contacto con el entorno. En el internior de este complejo de considerable envergadura, se ha propuesto la creación de zonas comunes, la incorporación de cocinas, cafeterías, bibliotecas pequeñas y zonas de intercambio de ideas, de manera, que estos espacios funcionen en conjunto como el &#8220;salón urbano&#8221;, con el objetivo de promover la creatividad e impulsar la interacción entre los usuarios de oficina.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-758" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/3.jpg" alt="" width="528" height="374" /></a></p>
<p>El diseño del proyecto es altamente sostenible y tiene como objetivo lograr la certificación LEED Gold. Las láminas envolventes del edificio transpirable se introdujeron para aumentar la flexibilidad y la diversidad de la fachada arquitectónica, así como para controlar el aumento de calor durante todo el año. Las aletas verticales de aluminio tienen una distancia y profundidad calculadas, llegando a controlar la cantidad de luz solar que entra en el edificio, en concordancia con las plantaciones verdes que encontramos en el lado oeste para proporcionar sombra suficiente y reducir de manera eficaz, la temperatura interior durante el verano.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-759" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/09/4-e1314952646837.jpg" alt="" width="578" height="346" /></a></p>
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		<title>Nueva Escuela Universitaria de exploración terrestre y espacial (ISTB4) en el Estado de Arizona, de Ehrlich Architects.</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Aug 2011 17:30:09 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[   Esta nueva Escuela Universitaria diseñada para el estado de Arizona por el estudio Ehrlich Architects, es un fiel ejemplo de que la tecnología actual para la edificación hace posible la convivencia del diseño, las formas y la sostenibilidad en todo tipo de proyectos.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-709" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/04.jpg" alt="" width="528" height="370" /></a></p>
<p>Arquitecto: Arquitectos Ehrlich<br />
Arquitecto Ejecutivo: HDR Arquitectura inc.<br />
Ubicación: Tempe, Arizona<br />
Año del proyecto: 2013<br />
Contratista: Construcción Sundt<br />
Ingeniero Estructural: Paragon Diseño Estructural Inc.<br />
Mecánica / eléctricidad / Ingeniería de fontanería: HDR Inc.<br />
Ingeniero Civil: Ingeniería Dibble<br />
Consultor de Seguridad Vial: Rolf Jensen &amp; Associates<br />
Consultor de modelado de la energía: Grupo de Búsqueda de Energía<br />
Consultor de la vibración: Colin Gordon &amp; Associates<br />
Consultor de Iluminación: Iluminación Arquitectónica kgm<br />
AV / IT / Acústica / Consultor de Seguridad: Grupo Sextant<br />
Señalización: CCI Jamie Cowgill<br />
Geotécnica Consultores: Speedie &amp; Associates<br />
Imágenes: Ehrlich Arquitectos</p>
<p>La nueva Arizona State University School de exploración terrestre y espacial de Ehrlich Architects, es un edificio de laboratorios organizados enorme claridad para mejorar los programas de investigación, la ciencia y la educación que alberga en su interior.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/14.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-710" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/14.jpg" alt="" width="386" height="500" /></a><br />
De acuerdo con la política ASU de construcción ASU de nuevas instalaciones con certificación LEED, el equipo de diseño y construcción se está esforzando por conseguir una certificación LEED Silver (o mejor) a pesar de los desafíos que plantea la construcción de este edifico con sus restricciones presupuestarias, complejo de manejo del aire y los requisitos de energía.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/24.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-711" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/24.jpg" alt="" width="528" height="259" /></a><br />
La planta baja alberga un aula para la educación pública que conecta con el pasillo que se extiende hasta el lobby de entrada del edificio. A continuación encontramos un auditorio altamente tecnológico con  250 asientos, grandes arcadas y una entrada levemente iluminada, que se convertirá en el principal lugar de reunión para comunicar las emocionantes actividades que se procuren para la mejora tanto del campus como de la comunidad en general.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/34.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-712" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/34.jpg" alt="" width="402" height="500" /></a></p>
<p>Los principios de colaboración son fundamentales para el diseño. Los científicos e ingenieros se reunirán habitualmente en las cinco plantas del edificio que estará regido por un atrio con luz natural (a partir de la tercera planta) dividido en una serie de &#8220;salas de estar expuestas al cielo&#8221;. El atrio sirve como un puente entre los laboratorios y las oficinas, fomentando los encuentros casuales. Este buque de luz natural podrá conectar todos estas plantas visual, psicológica y físicamente con escaleras abiertas, salones y espacios para reuniones. Con todo, se dispondrá un mayor nivel de seguridad dentro de estos niveles.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/44.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-713" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/44.jpg" alt="" width="528" height="351" /></a><br />
Los materiales exteriores reflejan con claridad la organización del edificio, así como su composición dinámica y cinética. Se aprovechará la luz del norte a través del vidrio de alto rendimiento dispuesto en las zonas de oficinas. La fachada occidental del edificio de oficinas tendrá una doble piel para modular la intensidad del sol.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/54.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-714" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/54.jpg" alt="" width="528" height="331" /></a></p>
<p>Los ejes verticales que emergen en los bloques de laboratorio y el pasillo de servicio serán revestidos con un tono cálido de un ladrillo rojo de origen local para relacionar la construcción con el bio-diseño. Tanto el diseño como la selección de materiales han sido cuidadosamente estudiados para lograr el mayor nivel de eficiencia energética, la sostenibilidad y el ahorro, para intentar que el proyecto consiga una calificación de LEEDTM Gold.</p>
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		<title>Nuevo Campus Apple de Foster and partners en Cupertino.</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Aug 2011 08:25:51 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Un emblemático proyecto que promete ser todo un icono de la arquitectura de Cupertino, de la mano de Foster and partners, con un estilo modernista este Campus albergará a las más importantes empresas de la tecnología mundial.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-696" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/03.jpg" alt="" width="528" height="405" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/13.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-697" title="fotomontaje" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/13.jpg" alt="" width="528" height="341" /></a></p>
<p>Descripción del programa:</p>
<p>* Creación de la Oficina de Investigación y Desarrollo Edificio compuestA de aproximadamente 2,8 millones de metros cuadrados para un máximo de 13.000 empleados.<br />
* Un auditorio para 1.000 empresas.<br />
* Un centro de fitness corporativo.<br />
* Instalaciones de investigación que comprenden aproximadamente 300.000 metros cuadrados.<br />
* Una planta central.<br />
* Un aparcamiento asociado.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/23.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-698" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/23.jpg" alt="" width="528" height="352" /></a><br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/33.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-699" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/33.jpg" alt="" width="528" height="214" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/43.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-700" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/43.jpg" alt="" width="528" height="196" /></a><br />
&#8220;Es un edificio bastante sorprendente. Es un poco parecido al aterrizaje de una nave espacial nodriza. En la zona del centro, tiene este precioso patio &#8230; Es una circunferencia. El complejo está dotado de curvas en toda su composición. Según se construyen las cosas, esta no es precisimente la forma más barata de edificar algo. El tramo de vidrio de la fachada no es recto en este caso. Todo es curvo. Hemos utilizado nuestra experiencia en la construcción de edificios por todo el mundo y ahora sabemos cómo conseguir las piezas más grandes de vidrio para su uso en el mundo de la arquitectura. Y queremos que el vidrio sea específicamente elaborado para este edificio. Podemos hacerlo con una forma curva de modo que se pueda extender a lo largo del edificio &#8230; Realmente el resultado es muy bueno.&#8221;</p>
<p>- Steve Jobs</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/53.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-701" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/53.jpg" alt="" width="528" height="341" /></a><br />
Su forma redonda también ha sido determinada como una parte importante de la seguridad del campus (conlleva un mejor control del perímetro) y para mejorar la circulación interna.</p>
<p>Es interesante ver que los objetivos del proyecto se centran en la reducción del uso de la electricidad mediante la generación de su propia energía en una planta central del edificio, que llega a ser autoeficiente, y a proporcionar espacios verdes &#8220;para el disfrute de los empleados de Apple&#8221; y &#8220;superar obstáculos económicos, sociales, y los objetivos de sostenibilidad del medio ambiente a través del diseño y desarrollo integral &#8220;. Parece que Jobs elegió las empresas adecuado para ello.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/63.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-702" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/63.jpg" alt="" width="528" height="341" /></a><br />
Al observar las ilustraciones y planos parece que el proyecto está listo para comenzar, y ahora está esperando la aprobación de la ciudad. La ciudad ha puesto de manifiesto que es muy probable que dé la aprobación al mismo, por lo que parece que todo está en buen camino para su apertura en el año 2015.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/72.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-703" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/72.jpg" alt="" width="528" height="341" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-705" title="atardecer" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/8-e1313742138584.jpg" alt="" width="575" height="209" /></a></p>
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		<title>Reforma de la Biblioteca Oak Forest Library de Natyle Appel + Associates Architects</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Aug 2011 08:26:03 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Un proyecto de reinserción de la antigua Oak Forest Library en su nuevo entorno urbano, mediante el uso de materiales reciclados y el respeto del medio ambiente, en sintonía con un diseño minimalista.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-685" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/02.jpg" alt="" width="528" height="353" /></a></p>
<p>Arquitecto: Natyle Appel + Associates Architects, Architect Works, Inc., James Ray Architects<br />
Localización: Houston, Texas, United States<br />
Año del proyecto: Natyle Appel, FAIA, Donna Kacmar, FAIA, James Ray, AIA, Alan Creech, AIA, Stuart Smith, AIA<br />
Area del proyecto: 1,115 sqm<br />
Año: 2011<br />
Fotografías: Courtesy of Natyle Appel + Associate Architects</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/42.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-686" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/42.jpg" alt="" width="528" height="396" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/52.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-687" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/52.jpg" alt="" width="528" height="396" /></a></p>
<p>Esta restructuración que participa sobre todo en la ampliación de la biblioteca para incluir salas para los adultos y adolescentes en el ala Este de manera que contribuyan a la entrada de un público nuevo. También entre las nuevas capacidades se encuentra  un nuevo área exterior para la lectura bajo la sombra del roble y las copas de los pinos. La fachada Sur es en su mayoría de cristal para permitir la entrada de abundante luz natural al espacio de lectura para los nuevos niños, dejando la mayor parte de la biblioteca original para integrar las oficinas actualizadas, baños, áreas de mecánica, y otros espacios del personal de mantenimiento.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/12.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-688" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/12-e1313050951944.jpg" alt="" width="575" height="375" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/32.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-690" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/32.jpg" alt="" width="528" height="308" /></a><br />
Al final, este esfuerzo de renovación ayudó a restablecer la biblioteca como un elemento básico y muy positivo en su comunidad, y favoreció el reciclaje y la recuperación de materiales en su ejecución por cuanto recibió la certificación LEED Gold.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/62.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-691" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/62.jpg" alt="" width="528" height="316" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/22.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-692" title="visualizacion arquitectónica" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/22-e1313051152516.jpg" alt="" width="575" height="358" /></a></p>
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		<title>Marysville Getchell High School del DLR GroupMarysville Getchell High School del DLR Group.</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Aug 2011 11:18:24 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Proyecto del Grupo DLR, para la nueva Marysville Getchell High School, en un proyecto simplista, moderno e integrado armoniosamente en un entorno de lo más natural para favorecer el estudio y la investigación en sus aulas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-673" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/01.jpg" alt="" width="528" height="407" /></a></p>
<p>Arquitecto: DLR Group<br />
Localización: Marysville, Washington, USA<br />
Año del proyecto: 2010<br />
Fotografías: DLR Group</p>
<p>El concepto de &#8220;ciudad de estudios&#8221;, adoptado por este distrito escolar, fue un factor importante en el desarrollo de este diseño esquemático. Los nuevos programas educativos llevaron a la concepción de los cinco principios rectores para los nuevos programas: Sala de Juntas, Centros de Aprendizaje, Identidad y Propuestas, Comunidad y Contabilidad. Las cuatro estructuras educativas colocadas a lo largo del complejo representan cuatro programas diseñados para esta zona: Conexiones Globales, la Escuela Internacional de Comunicaciones, de la Academia Bio-Médica, y la Escuela de Empresariales. Estos cuatro edificios independientes están colocados alrededor de una comunidad central común que cuenta con actividades tales como educación física, cocina y un buffet, cafetería, y espacios para el ocio.<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/41.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-677" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/41.jpg" alt="" width="387" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/51.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-678" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/51.jpg" alt="" width="528" height="397" /></a></p>
<p>Las cuatro escuelas son similares en cuanto a diseño y, aún así el la apertura de la planta y la dispersión de los espacios de aprendizaje crean un entorno propicio para el aprendizaje. El sistema de paredes interiores móviles permite su constante adaptación en cualquier momento.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/21.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-675" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/21-e1312801849714.jpg" alt="" width="575" height="431" /></a><br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/61.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-679" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/61.jpg" alt="" width="528" height="397" /></a><br />
Sobre un fondo arbolado, el Marysville Getchell High School mezcla elementos naturales y modernos para armonizar su relación con el entorno. Rodeado de los humedales y mediante la presencia de los árboles que rodean la estructura consiguen transmitir la idea de que  aún sigue conectado con su entorno natural.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/31.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-676" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/31-e1312801956473.jpg" alt="" width="575" height="435" /></a><br />
La intersección de los volúmenes crea un interesante juego entre lo macizo y lo vacío. Los mismos volúmenes crean a su vez una conexión visceral entre el interior y el exterior. Desde este exterior del macizo y hueco a su vez se accede de aulas y oficinas administrativas que están claramente articuladas y presentan cambios importantes en cuanto a los materiales con respecto al resto del conjunto.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/71.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-681" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/71.jpg" alt="" width="528" height="358" /></a></p>
<p>La interacción de los espacios y la independencia global, que es inherente en el diseño de la escuela permiten la participación más activa de los estudiantes. El recurso más abundante de esta residencia estudiantil es el paisaje, que se utiliza constantemente como parte pionera y experimental de la educación.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-680" title="animacion 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/7.jpg" alt="" width="528" height="408" /></a></p>
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		<title>Nueva construcción de la Jean Perrin High School de Atelier d’Architecture Brenac-Gonzalez</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Aug 2011 15:10:43 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Una escuela con la disposición de sus módulos en forma de una armoniosa ciudad de manera que se integra sutilmente en la arquitectura de su entorno.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/0.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-662" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/0.jpg" alt="" width="528" height="351" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-663" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/1-e1312382175405.jpg" alt="" width="575" height="382" /></a></p>
<p>Arquitect0s: <strong><a href="http://www.brenac-gonzalez.fr/">Atelier d’Architecture Brenac-Gonzalez</a></strong><br />
Localización: <strong>Nanterre, France</strong><br />
Año: <strong>2011</strong><br />
Fotografías:<strong> <a href="http://www.benoitfougeirol.com/">Benoit Fougeirol</a>, <a href="http://www.archiphotos.com/">Stefan Tuchila</a>, <a href="http://www.stephanechalmeau.com/">Stephane Chalmeau</a></strong></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-664" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/2.jpg" alt="" width="528" height="351" /></a></p>
<p>La parcela es un largo rectángulo que se extiende al fondo del tejido urbano y que se estrecha hacia el interior, dejando una posibilidad para entrar en el complejo, en su parte más angosta, de la calle Goulvents. El volumen principal del proyecto es un edificio lineal que ocupa toda la profundidad del sitio y contiene todas las salas que conforman las clases. Su posición asimétrica crea dos tipos de espacios exteriores: un patio de servicios y dos pistas. Uno de estos espacios está asociado al nivel de entrada del edificio y el otro está dedicado a los estudiantes.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-665" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/3.jpg" alt="" width="353" height="500" /></a><br />
El primer patio se inclina suavemente hacia el lobby, y constituye una transición hacia el espacio interior. En el segundo patio se encuentra el área de recreo, que por su tamaño, configuración y la disposición de los edificios, guarda semejanza con las proporciones de una gran ciudad (25&#215;80 metros), con sus árboles, bancos y farolas.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-666" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/4.jpg" alt="" width="528" height="350" /></a><br />
El lobby de entrada, es un volumen transparente con la intención de facilitar la percepción de la profundidad del complejo, a la vez que contribuye a la transición entre estos dos espacios exteriores. La continuidad y la fluidez espacial se ve reforzada por la ausencia de pilares en esta estancia, sustituidos por una estructura de puente. Otros elementos de continuidad son el techo, que se extiende hacia fuera para incluir el espacio exterior y el material del suelo, piedra caliza italiana, que se utiliza en todo el edificio.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-667" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/5.jpg" alt="" width="353" height="500" /></a><br />
Frente al edificio que contiene las aulas, al otro lado del patio se encuentra el gimnasio, donde la forma básica de las aberturas y el ritmo vertical de la fachada contribuyen a reforzar la monumentalidad del volumen. Bordeando el patio de recreo, el tercer volumen alberga el restaurante, diseñado para ser lo más transparente posible, mediante la creación de una frontera porosa para la composición espacial y dando lugar a puntos de vista que permiten contemplar el contexto. Justo al lado del restaurante, a lo largo de la expansión lateral de la parcela, el colegio tiene su lugar natural, apartado y protegido del resto por un cinturón verde de la vegetación.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-668" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/08/6.jpg" alt="" width="333" height="500" /></a></p>
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		<title>Oficinas de la Agencia de Viajes Chai de Ama Design Studio Co.</title>
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		<pubDate>Wed, 27 Jul 2011 08:02:41 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Una construcción que respeta un atractivo diseño a la vez que guarda una gran funcionalidad, que le permite su inserción en el entorno y el aprovechamiento del aire que circula por la zona.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/05.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-649" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/05.jpg" alt="" width="324" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/114.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-650" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/114.jpg" alt="" width="477" height="500" /></a></p>
<p>Arquitectos: <a href="http://www.amadesignstudio.net/"><strong>aMA Design Studio Co.</strong></a><br />
Situación:<strong> <a title="Posts tagged with Yannawa" rel="tag" href="http://www.archdaily.com/tag/yannawa/">Yannawa</a>, Bangkok</strong><br />
Año del proyecto: <strong>2009</strong><br />
Area: <strong>1,020 metros cuadrados.</strong><br />
Fotografías: <strong>Wilson Tungthunya</strong></p>
<p>A pesar de su densa pared, el muro puede atrapar el aire para que entre en el edificio que en algunas partes es de piedra natural. Sin embargo, hay un espacio que sigue un patrón continuo y comienza desde la pared perforada del pasillo con vidrios de colores para mantener la idea de que el edificio tiene su propia ventilación, guardado por una hermosa pared de seguridad para conseguir que el cliente que venga al negocio se sienta relajado. El resto de las paredes están diseñadas para minimizar la pared impermeable usando composite complex con vidrio laminado para dar sensación de privacidad.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/26.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-651" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/26.jpg" alt="" width="528" height="373" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/45.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-652" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/45-e1311753090538.jpg" alt="" width="575" height="405" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/35-e1311753180822.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-654" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/35-e1311753180822.jpg" alt="" width="575" height="405" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/55.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-656" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/55-e1311753284660.jpg" alt="" width="575" height="515" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/64-e1311753379996.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-657" title="animacion 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/64-e1311753379996.jpg" alt="" width="575" height="545" /></a></p>
<p>El espacio de la planta baja es la sala de recepción y el comedor que conforman una especie de casa para dar la bienvenida a los visitantes que puedan llegar. Es un espacio abierto, rodeado de un jardín y un estanque. El alto techo se levanta para ayudar convenientemente al flujo del aire que circula por todos los pisos para asociarse con el medio ambiente y reduce al mínimo la sensación de amplitud del edificio. Esta construcción fue diseñada con un voladizo de 5 en su estructura principal para aligerar la carga. El área de debajo fue equipado para altas prestaciones, y una enorme flexibilidad para contribuir al desarrollo de las diferentes actividades tanto de día como de noche. La cubierta, que es un toldo permanente para reducir la luz del sol también minimiza la dimensión del edificio, así como apoya la idea de que en esta agencia de viajes, encontrarás un viaje sin fin.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/72.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-658" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/72.jpg" alt="" width="528" height="346" /></a></p>
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		<title>Cómo se hizo “The House” de Atelier York, Parte 1.</title>
		<link>http://www.neosmedia.net/blog/?p=633</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Jul 2011 09:28:10 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Artículo de Alex York, que explica cómo se hizo la animación de su excelente trabajo "The House".]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/04.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-635" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/04-e1311324785954.jpg" alt="" width="575" height="344" /></a></p>
<p>Antes de dejaros con Alex, permitidme que os diga que este no va a ser el típico &#8220;making of&#8221; que podríamos esperar, ya que no muestra la configuración de la vista acompañada de capturas del visor de pantalla. Más bien, el objetivo principal de este artículo es la animación, con instantáneas reales añadidas para apoyar el texto que ha resultado ser largo, pero muy informativo. Puede que posteriormente publiquemos una segunda parte con más profundidad en materias específicas&#8230; pero queremos conocer vuestras reacciones primero.</p>
<p>Y ahora sí, os dejo con nuestro invitado.</p>
<p>Autor: Alex York</p>
<p>Atelier York es un estudio de visualización arquitectónica con sede en Londres, Reino Unido, con más de cinco años de experiencia en este campo, que ha trabajado con algunos de los principales estudios de arquitectura del mundo, diseñadores de interiores y promotores inmobiliarios, desde Foster &amp; Partners de Richard Rogers Partnership, arquitectos MMM, hasta John Pawson y Willmore Barton, entre muchos otros.</p>
<p>Su fundador Alex York es miembro del consejo de la Society of Architectural Illustration. Su trabajo ha sido publicado en el ARchitects Journal, Building Design, 3D World y en varios libros y publicaciones de arquitectura / diseño, tanto en versión impresa como online.</p>
<p>Las especialidades del estudio incluyen el diseño 3D asistido por ordenador para la industria arquitectónica, la fotografía de arquitectura y la manipulación de imágenes digitales, que abarca desde proyectos residenciales de lujo, oficinas de alta gama, espacios públicos pasando por el trabajo de planificación (master plans, planificación de los puntos de vista, etc)</p>
<p><strong>LA CASA</strong></p>
<p>Antes de profundizar en los detalles de este proyecto aquí os muestro una visión general de la casa desde el exterior al atardecer y el video. Puedes encontrar un conjunto completo de las imágenes en en el siguiente link <a href="http://www.ronenbekerman.com/the-house-by-alex-york/">- &#8216;The House&#8217; de Alex York.</a><br />
<strong></strong></p>
<p><strong><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/113.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-636" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/113.jpg" alt="" width="528" height="297" /></a></strong></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/?p=633"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
<p><strong>ANTECEDENTES</strong></p>
<p>&#8220;The House&#8221; es un proyecto que comenzó a cobrar vida en el Atelier York en 2008, a partir del encargo de unos arquitectos para que produjéramos unas cuantas de infografías exteriores relativamente simples de un nuevo proyecto en el que estaban trabajando, para ayudar a una mejor visualización de su diseño. Se nos pidió entonces producir imágenes fijas de la planificación que mostrasen el edificio propuesto in situ y su (muy leve) impacto sobre el edificio existente y el paisaje más cercano. También elaboramos una breve visita virtual. El edificio consiguió la licencia de obras y esto se desarrolló rápidamente para su entrega a partir de la documentación aportada, la visualización a gran escala, incluidas las vistas de alta resolución del exterior, detalles de los interiores, una visita animada por las estancias y, por último, 2 vídeos de animación de 7 minutos. El primero muestra los espacios principales dentro de la casa y trata de convencer a los clientes para dar luz verde al proyecto, además de un vuelo alrededor del exterior, el segundo recrea los espacios secundarios para ayudar al cliente a elegir los acabados y ajustar los detalles.</p>
<p>Después de casi cuatro años de duro trabajo, estamos encantados de estar finalmente en condiciones de presentar el estudio de &#8220;Reel Highlights&#8221; &#8211; una colección de nuestras fotos favoritas de los 15 minutos de animación, acompañado por imágenes 3D, más de 40 estáticas.</p>
<p>Hemos solicitado la ayuda de varios profesionales reconocidos en nuestra materia y servicios freelance en Londres como el perspicaz artista de la luz, <a href="http://www.insightfullight.co.uk/">David Connolly</a>,  granjas de render y los proveedores de <a href="http://www.bluegfx.com/">BlueGfx</a>, y  <a href="http://www.rendernation.com/">RenderNation</a>, el estudio de infografía con la granja de render elegida para los proyectos más exigentes.</p>
<p><strong>EL PROCESO </strong></p>
<p><strong>CAD</strong></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/25.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-637" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/25.jpg" alt="" width="528" height="371" /></a><br />
El tour virtual de parte de este proyecto salió a la luz a principios de 2010. Los arquitectos nos habían proporcionado una gran cantidad de dibujos CAD en DWG para los interiores y algunos bocetos para la decoración, croquis y especificaciones de materiales, iluminación y mobiliario. En esta etapa, en la que ya tenía el modelo exterior completo, incluido el paisaje completo, ya habíamos elaborado una serie de imágenes fijas exteriores para la aprobación del cliente.</p>
<p>Los dibujos CAD fueron despojados de todos los bloques, sombreados y de texto usando el comando de filtro habitual. Se nos había provisto de los planos de construcción, por lo que contenían una gran cantidad de información innecesaria que podía ser eliminada para el modelado. Todos los dibujos CAD fueron trasladados a su formato original para evitar una posible distorsión cuando se importasen en MAX.</p>
<p><strong>MODELADO</strong></p>
<p>El primer paso fue tomar el modelo exterior existente y el modelo de los espacios interiores.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/34.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-638" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/34.jpg" alt="" width="528" height="310" /></a><br />
El proceso de modelado en sí es relativamente sencillo. Había una cantidad enorme de vistas, pero fue sólo cuestión de agachar la cabeza hasta que el trabajo estaba hecho. Aproximadamente un mes se necesitó solo para la producción de los modelos de mobiliario e iluminación, y otro mes más de trabajo para la geometría estructural y los detalles de la fachada. Hemos utilizado archivos de bibliotecas para algunas piezas, pero la mayoría de los muebles ya sea a medida (diseñados por los arquitectos) o antiguos y no están disponibles online. En total creo que hay más de 500 piezas de mobiliario exclusivo, obras de arte, elementos de iluminación y objetos de diseño en esta vivienda.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/44.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-639" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/44.jpg" alt="" width="528" height="297" /></a><br />
Todos los modelos se realizaron mediante el modelado poly y usando con frecuencia el comando Slice (y quick slice) para cortar los agujeros en los techos para los focos, etc&#8230; Prácticamente todos los rincones de las paredes y los elementos decorativos fueron biselados para alcanzar un mayor nivel de detalle. Utilicé un fantástico script llamado <a href="http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/stone-placement-tools">Stone Placement Tools</a> para crear el muro de piedras apiladas que se muestra en el espacio de la ducha de la piscina.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/54.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-640" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/54.jpg" alt="" width="528" height="297" /></a><br />
Aquí os dejo un video que nos enseña lo que este script puede hacer.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/?p=633"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
<p>Hemos producido nuestro pequeño script propio para seleccionar automáticamente cada objeto de piedra, fijar para cada uno un valor Turbosmooth de 2 o 3 dependiendo de su escala en el punto de vista, para minimizar los tiempos de renderizado. También hemos hecho un gran uso del maravilloso <a href="http://www.maxplugins.de/max2012.php?search=grassomatic&amp;sort=Author">plugin Grass-O-Matic </a> para generar toda la hierba y los objetos de bambú. Hemos utilizado nuestro <a href="http://www.guruware.at/main/ivy/index.html">plugin favorito IvyGen</a> para crear la hiedra de las paredes de entrada y los muros de contención que rodean el sitio.</p>
<p>Una vez completado un primer nivel de detalle, suministramos a los arquitectos algunos renders en color blanco para que definieran sus comentarios e introdujesen las mejoras que estimaran necesarias hasta que dieron su aprobación. Hemos utilizado posiciones de cámara / puntos de vista que sabíamos que coincidirían más o menos con las cámaras de la animación, para asegurarnos de que no comentarían temas que no se verían en el montaje final.</p>
<p><strong>ANIMÁTICA Y ANIMACIÓN</strong></p>
<p>Una vez que todos los espacios interiores fueron aprobados, seguimos adelante con la producción del primer borrador de la animática.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/63.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-641" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/63.jpg" alt="" width="528" height="373" /></a><br />
También nos proporcionaron su propio storyboard (un simple conjunto de cámaras dibujadas en el plano de cada planta), que se utilizó como base para nuestra propia animática. Las mejoras se hicieron a raiz de las discusiones que tuvimos en varias reuniones. Uno de los principales requisitos de los arquitectos era que teníamos que mostrar la mayor parte de cada espacio, la cámara se mueve con tanta creatividad que era un poco complicado. Hemos mantenido las secuencias lo más cortas posibles y tratamos de evitar el habitual &#8220;walk-trought&#8221;(recorrido) presente en una gran cantidad de animaciones de arquitectura, optando más por un buen tour, que va fluyendo de espacio a espacio.</p>
<p>Hemos usado &#8220;ease-in&#8221; y &#8220;ease-on&#8221; la trayectoria de la cámara y los controladores Bezier en el elemento Path PErcentage para controlar la velocidad de cada &#8220;shot&#8221;.</p>
<p>Los objetos en movimiento, tales como puertas, espejos y ventanas estaban animados simplemente mediante key frames. Los arquitectos y nosotros estabámos dispuestos a mantener los objetos animados mínimamente, ya que el trabajo estaba más enfocado a los espacios que a los elementos de su interior.<br />
<strong><br />
MATERIALES</strong></p>
<p>Trabajamos exclusivamente con materiales de Arch&amp;Design, para alcanzar el máximo realismo y resultados fotográficos y físicos en conjunción con el Daylight Sistem y nuestra configuración de iluminación fotométrica(Photometric lighting setup). Hemos creado una biblioteca común de &#8220;materiales de la casa&#8221; que fueron especificados por los arquitectos, desde el sencillo yeso blanco y el suelo de madera hasta materiales más complejos tales como la medalla de bronce llena de relieves,la piedra y los listones de la pared.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/71.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-642" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/71.jpg" alt="" width="528" height="297" /></a><br />
Los técnicos nos proporcionaron muestras de todos los materiales. Las fotos se tomaron en las oficinas de los arquitectos y se llevaron a Photoshop, donde eliminamos los fallos y convertimos los mapas a &#8220;tileable&#8221; (de forma manual, utilizando offset). Todos los colores muy fuertes se desaturaron, sobre todo los de la textura de madera oscura principal, para asegurar que cuando el sol se proyectase sobre ella no se viese verde o amarrilla.</p>
<p>Para la madera oscura principal así como para la del suelo usamos material editado en &#8220;Arroway texture maps&#8221;, incluidos los mapas de reflexión (reflexion maps). No usamos ningún &#8220;bump map&#8221; de Arroway, ya que el efecto no se habría notado en las tomas y habrían aumentado los tiempos de renderizado enormemente. Como la mayoría de los materiales tenían algún grado de reflexión, no habría suficiente detalle visual en ellos como para tener que preocuparse por esto.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/83.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-643" title="modelado 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/83.jpg" alt="" width="528" height="297" /></a><br />
Los materiales de las grandes extensiones de la madera oscura, sobre todo el sótano y la planta baja, supusieron el mayor reto en lo relativo a los materiales. A fin de mantener los tiempos de render lo más cortos posibles y para eliminar la posibilidad de que apareciesen manchas y destellos, se utilizamos &#8220;Falloff to Color distance limitation&#8221; en los &#8220;glossy reflective materials de A &amp; D&#8221;. Este ajuste fuerza a MR a evitar que los objetos y su entorno reflejen más allá de una cierta distancia, por lo general unos pocos metros. Más allá de esa distancia, le dices a MR que reflejen un color sólido, como un gris medio o un azul claro. Para dar un ejemplo, una de nuestras vistas tardó unos 25 minutos por frame en renderizar con esta opción deshabilitada, y había algunas manchas en la madera. Cuando la activamos, sólo en la madera, se redujo a 4 minutos por frame, y las manchas habían desaparecido.</p>
<p>La oclusión ambiental (ambient occlusion) se utilizó en la mayoría de los materiales en toda la casa, sobre todo en el yeso blanco y crema (techos y paredes), el suelo y las grandes superficies de cualquier material en particular. Inicialmente se utilizó &#8220;real&#8221; oclusión para recoger el color de los objetos de alrededor, con más realismo, pero esto rápidamente alargó los tiempos de ejecución. La eliminación de esto y el uso de la AO determinada para ser de un color sólido (generalmente un color gris claro para el yeso) redujo los tiempos de render y los resultados fueron casi idénticos. Vamos a hablar de los pases y por qué no hacerlos con AO pasa un poco más tarde.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/92.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-644" title="maquetación 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/92.jpg" alt="" width="528" height="297" /></a><br />
Uno de los principales retos fue el manejo de las &#8220;glossy reflections&#8221; en la madera oscura, sobre todo en las vistas donde eran más visibles, como las del sótano. Inicialmente se intentó utilizar la interpolación glossies de MR, pero simplemente no puede manejar esto correctamente sin un serio trabajo de post-producción después para limpiar fallos. Al final tuvimos que enfocarlo con &#8220;brute-force&#8221; y simplemente subir los &#8220;glossy samples&#8221; donde fuera necesario, desde 32 hasta 64 en algunos lugares. Y optamos por mantener la granja de render en funcionamiento para que esto no fuese un problema.</p>
<p>Los dos materiales más difíciles de crear fueron el suelo de la zona de la piscina y los libros de la biblioteca. Ambos fueron creados con &#8220;Multi-Sub Materials&#8221; con diferentes variaciones en el material de la base (es decir, 12 variaciones diferentes de la Vals Quartzite y 15 texturas de libro diferentes). Usamos &#8220;Material By Element&#8221; para &#8220;radomize&#8221;(aplicar al azar) las IDs y cambiamos hasta encontrar un buen resultado aleatorio.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/101.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-645" title="animacion 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/101.jpg" alt="" width="528" height="297" /></a><br />
Las chimeneas se elaboraron con material de fuego comprado de fuego del stock de un sitio web. Las secuencias se duplicaron y se se mapearon en dos planos rectangulares, uno detrás del otro para dar más profundidad. Se colocaron sutiles luces, justo en frente de cada chimenea para arrojar algo de luz cálida, y conseguir el parpadeo en el suelo y los objetos cercanos.<a href="http://vimeo.com/26374123"></a></p>
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		<title>Adaptación de Synn Architekten de las oficinas de la compañía Luxbau.</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 07:48:04 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Reforma de las oficinas de Luxbau, bajo la premisa de elevar la estética, respetando la estructura clásica de los edificios.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/03.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-625" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/03.jpg" alt="" width="528" height="308" /></a></p>
<p>El edificio ampliado simboliza la filosofía de la empresa de acuerdo a la solidaridad con la construcción y la atención de todos los detalles, materiales y todo tipo de soluciones conceptuales en circulación. Todos los elementos de estas nuevas oficinas adaptadas, se integran armoniosamente en el lugar en que se encuentran ubicadas, en las afueras de un pequeño pueblo, de manera que estimulan el tránsito público.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/112.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-626" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/112-e1311061185660.jpg" alt="" width="575" height="383" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/24.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-627" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/24-e1311061242761.jpg" alt="" width="575" height="383" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/33.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-628" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/33-e1311061285103.jpg" alt="" width="575" height="334" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/43.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-629" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/43-e1311061345343.jpg" alt="" width="575" height="862" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/53.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-630" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/53.jpg" alt="" width="528" height="241" /></a></p>
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		<title>The Alchemist del arquitecto René González.</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jul 2011 19:22:00 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[La creación de René González, muestra el uso de vidrieras en forma de grandes ventales, en una estructura de hormigón, que consigue un loft de lo más natural y acogedor.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/02.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-611" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/02.jpg" alt="" width="527" height="352" /></a></p>
<p>Encaramado a sesenta pies en el aire como si de una nube flotante se tratase, y abierta hacia el cielo de Miami Beach, la boutique Alchemist es una caja de cristal flotante insertada en el quinto piso de un edificio de estacionamiento diseñado por Herzog y de Meuron. En el interior, los materiales reflectantes capturan los colores y la energía del entorno, permitiendo una visibilidad abrumadora, ya que se puede contemplar la ciudad desde distintas perspectivas y puntos de vista.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/110.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-612" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/110.jpg" alt="" width="395" height="544" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/23.jpg"></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/23.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-613" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/23.jpg" alt="" width="292" height="430" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/41.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-614" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/41.jpg" alt="" width="611" height="407" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/32.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-618" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/32.jpg" alt="" width="293" height="428" /></a></p>
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		<title>Creación y medidas del follaje con GrowFX de Studio Xoio.</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Jul 2011 12:30:23 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Extenso tutorial de la mano de Studio Xoio para el manejo de esta innovadora herramienta, conocida como GrowFX para la elaboración de vegetación y árboles hiperrealistas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/01.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-608" title="0" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/01.jpg" alt="" width="575" height="390" /></a><br />
Lasse Rodé / Studio xoio</p>
<p>El estudio tiene sede en Berlín xoio y fue constituido en 2006 por Peter Stulz y Lasse Rode. Está especializado en arquitectura 3d de alta calidad emotiva y visualización de productos. El equipo de Xoio está compuesto por personas que tienen una base en arquitectura y diseño. Esto les capacita para disponer de una sólida comprensión de los procesos creativos y la creación de elementos de diseño.</p>
<p>Introducción</p>
<p>En primer lugar quisiera señalar lo bien acogida que ha sido esta pieza de software en nuestro estudio. A diferencia de otras herramientas que se utilizan para estos menesteres, el follaje de GrowFX no tiene un enfoque demasiado &#8220;biológico&#8221;, y eso lo hace más flexible para ajustar los objetos cada vez mejor para que se comporten de la manera que deseamos.</p>
<p>Además, GrowFX puede manejar bastante geometría de 3ds Max, lo cual es indispensable para la creación de árboles realistas. Una cosa importante a tener en cuenta es que está desarrollando activamente en estos días todo tipo de características que son importantes para cualquier estudio de visualización arquitectónica.</p>
<p>Antes de comenzar a trabajar en 3ds Max es indispensable hacer una investigación inicial, para tener imágenes de referencia de los árboles a las que podamos volver posteriormente. De lo contrario, los árboles se convertirán en algo genérico y probablemente no sean muy realistas. En este tutorial se pretende enseñar la construcción de un árbol para un proyecto específico. Para ello reunimos varias fotos del sitio con los árboles necesarios para formaran parte del esquema del nuevo edificio.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/13.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-582" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/13.jpg" alt="" width="528" height="300" /></a><br />
Un buen consejo es buscar algunas imágenes de invierno de los mismos árboles para obtener una mejor impresión de la ramificación, sin que las hojas que bloqueen la vista.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/21.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-583" title="2" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/21.jpg" alt="" width="530" height="615" /></a><br />
En primer lugar permítanme explicar rápidamente la configuración básica de cualquier GrowFX Object. Cualquiera de ellos está constituido por uno o más elementos. Cada elemento tiene tres categorías básicas:</p>
<p>1. La Root (raiz, Distributor Window)<br />
2. El Path (ruta, Modify Window)<br />
3. La Mesh (malla, Mesh Parameters Window)</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/31.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-584" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/31.jpg" alt="" width="528" height="772" /></a></p>
<p>1. La Root define el lugar donde se inicia el elemento y en qué dirección general se quita.<br />
2. El Path se define así &#8230; el camino por el que el elemento va creciendo, cuánto tiempo va durar y cómo evolucionan a lo largo de la distancia.<br />
3. La Mesh define la representación visible &#8230; el verdadero poder de la geometría. Por lo general, esta será una rama, pero también puede ser otras cosas como hojas, frutos, o cualquier otra cosa que pueda pensar (no te limites al habitual follaje natural orgánico).</p>
<p>Ese es el orden en que se debe trabajar a medida que construyes tu objeto GrowFX.</p>
<p>Cada una de estas categorías, que he mencionado anteriormente, tiene una ventana separada, que puedes abrir independientemente, lo que hace que sea muy fácil tratarlos por separado.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-585" title="4" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/4.jpg" alt="" width="271" height="552" /></a><br />
1. Generar su objeto GrowFX</p>
<p>Vamos a empezar con el tronco. Antes de generar algo, un buen consejo: revisa tus unidades. De lo contrario, pasarás muchas horas en retocar las plantas con la escala equivocada y el reescalado siempre es propenso a errores. Generaremos el objeto GrowFX, preferiblemente en un lugar separado. La carga de cálculo puede llegar a ser muy extrema a medida que avances por lo que recomendamos que no lo edites dentro del archivo principal de la escena. La mejor forma de empezar es en la escena original 0,0,0.</p>
<p>2. Generar el primer elemento &#8211; Path</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/51.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-586" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/51.jpg" alt="" width="528" height="530" /></a><br />
Lo siguiente que crearemos es nuestra primera path o ruta (1). Una buena idea es cambiar el nombre de nuestro primer elemento &#8211; Trunk (2). Es importante organizarse rápidamente, ya que vamos a avanzar y retroceder mucho. Luego abrimos la Root Window (llamada distributor path) (3). No hay distribuidores definidos todavía, por lo que crearemos uno (4). Esta es una gran ventaja de GrowFX &#8211; No tiene limitaciones en cuanto a los distribuidores que quieras definir, lo que te proporciona una gran flexibilidad en cómo poner las cosas (5). Finalmente, tomamos un simple Distributor que permite a nuestro tronco (trunk) permanecer en el centro del icono.</p>
<p>3. Generar modificadores</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/61.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-587" title="6" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/61.jpg" alt="" width="528" height="534" /></a><br />
Para trabajar en nuestras rutas (paths) abriremos la ventana de modificar (modify window) (1). El siguiente paso sería ajustar la longitud total de la ruta (2). En este caso la longitud del tronco. Ahora debemos ver una ruta sin modificar directamente en el visor. Para influir en nuestra ruta podemos crear nuestro primer modificador (3). Elege un modificador que desees utilizar (4).</p>
<p>Aquí llegamos a un punto en el que se puede hacer un gran uso de la documentación de ayuda que se entrega con GrowFX. Los símbolos gráficos son bastante explicativos y las descripciones dan una idea clara de lo que hace cada uno de los modificadores.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-588" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/7.jpg" alt="" width="528" height="372" /></a><br />
La elección de los modificadores es abrumadora a primera vista, pero en realidad está bien elegida y te da un gran control. En realidad no hay mejor manera de verlo que a través de probar cada uno de ellos por su cuenta y ver lo que hacen. Una estupenda característica de GrowFX es que se pueden apilar fácilmente modificadores que se encienden y se apagan (pulsando light bulb o bombilla de luz), para que pueda analizarlos por separado.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/81.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-589" title="8" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/81.jpg" alt="" width="214" height="241" /></a><br />
Realmente necesitarás probar los valores  y familiarizarte con cada uno de ellos para poner a punto el crecimiento de tus objetos. Los tres modificadores más importantes son random, noise y vector.<br />
1. Random Changes cambian al azar la dirección de la trayectoria de acuerdo a un patrón fractal<br />
2. Noise, mantiene la dirección general, pero varía la ruta inferior.<br />
3. Vector dobla tu ruta de acuerdo a una determinada dirección. Esto se utiliza sobre todo para las influencias gravitacionales.</p>
<p>Para el tronco he utilizado una configuración sencilla que consta de un random modifier y un noise modifier. Es probable que tengas que ajustar algunos valores de scale y strength para obtener unos resultados razonables.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/82.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-590" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/82.jpg" alt="" width="214" height="241" /></a><br />
Una desventaja de la interfaz de usuario en este punto es, que pueden cambiar los valores de modificadores que se apagan. Te encontrarás jugando con algunos valores, al no ver los cambios y, probablemente, eches a perder un modificador que está apagado. Ten esto en cuenta.</p>
<p>4. La creación de las primeras mallas</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/91.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-591" title="9" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/91.jpg" alt="" width="469" height="788" /></a><br />
Ahora tenemos que crear una representación renderizable para nuestra ruta (1). Abra el editor de malla (mesh editor)(2). Apaga el line display para que puedas ver lo que estás haciendo (3). Crea una malla (4). Seleccione el tipo de malla (mesh type).</p>
<p>Para todo tipo de estructuras de rama, conviene comenzar con una malla cilíndrica simple. La meta mesh, es básicamente eso mismo, pero suelda las estructuras de las ramas cuando se cruzan. Esto es bastante revolucionario en mi opinión, pero también tiene un montón de tiempo para construir, por lo que normalmente se guarda este paso para el final. Las otras mallas son todas las otras cosas que no son ramas.</p>
<p>5. Ajustando las mallas</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/111.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-593" title="11" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/111.jpg" alt="" width="528" height="679" /></a><br />
Ahora debería ver un simple cylindrical shell, que está probablemente muy teselado. Para ajustar la densidad a un nivel razonable puedes ajustar la shape sub steps en la ventana de dirección (direction window) (1). Y la circular density con el mínimo de faces spinner en la ventana de malla (mesh window)(2). Para modificar el radio de una manera más natural abre la ventana de la curva (curve window) haciendo clic en el icono de la curva junto al radius spinner (3). GrowFX utiliza una gran cantidad de los editores internos de curva, ajustando siempre el Valor por la  distancia (Value over Distance). En este caso Radius por Growth Length del Trunk (tronco) (4).</p>
<p>6. Ajuste de los mapas UVW</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/121.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-594" title="12" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/121.jpg" alt="" width="528" height="706" /></a></p>
<p>Esta herramienta tiene una forma muy funcional, pero eficiente de asignación de texturas. Desplázate hacia abajo en el editor de malla (mesh editor) y pulsa el botón grande de UVW Mapping (1). Esto debería abrirte un nuevo submenú. Yo creé un rápido corrector del map material, lo asigné y probé algunos valores absolutos (2). Más tarde, deberás cambiar el mapa por un poco de corteza que hayas elegido.</p>
<p>Generalmente es buena idea contar con una estructura un poco más grande en el tronco principal que vaya siendo gradualmente más pequeño conforme nos movemos hacia arriba.</p>
<p>Para su uso posterior con un multi map rápidamente se puede asignar la ID material abajo (3).</p>
<p>7. La adición de elementos</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/131.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-595" title="13" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/131.jpg" alt="" width="528" height="519" /></a><br />
Sobre la base de nuestro tronco ahora comenzamos a añadir elementos adicionales. Creamos una nuevo ruta (1). Cambiamos el nombre a &#8211; Branches (2). Creamos un nuevo distribuidor (3). Y elegir un path distributor. Este modificador nos permite arraigar nuestras ramas en otras rutas. Añadimos una Root path y elegiremos nuestro tronco (4). Si se cambia a display line (5), ahora deberías ver las rutas generadas recientemente.</p>
<p>8. Utilizando Affectors</p>
<p>Otra característica importante es Affectors, que representa, básicamente, un valor que afecta a otro valor en la misma jerarquía. En este caso queremos, la posición relacional de las ramas en relación a la longitud. En otras palabras, cuanto más arriba estemos en las ramas, más cortas serán.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/14.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-596" title="14" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/14.jpg" alt="" width="528" height="568" /></a><br />
Asegúrate de que tu elemento es la rama seleccionada. Abre el Affector control(1), basado en la posición de la rama. Añade un nuevo Affector (2), y elige la longitud de la rama que deseas controlar. Agrega una representación de la curva (3), y edita la curva a tu gusto (4). Podrás ver los primeros resultados en la representación del visor.</p>
<p>9. Sigue adelante por tu cuenta</p>
<p>A partir de aquí conoces todos los parámetros necesarios para generar las estructuras del árbol. Honestamente, se necesitarían 50 páginas adicionales para obtener el refinado de todos los detalles aquí, así que no voy a entrar más profundamente en este proceso. Además lo que realmente debes tratar es solo de comprender plenamente el proceso de manera puedas repetirlo y elaborar una y otra vez.</p>
<p>Asegúrate de verificar tus referencias mucho, para asegurarte de que mantienes el rumbo correcto. A veces es mejor volver a empezar de nuevo. Lo bueno de GrowFX es, que puede probar fácilmente la configuración y compararla cambiando cosas tanto por fuera como por dentro.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/15.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-598" title="15" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/15.jpg" alt="" width="528" height="375" /></a><br />
Aquí puedes ver la totalidad de la ramificación, que consta de 4 elementos. A la derecha se puede ver, que hemos probado diferentes configuraciones.</p>
<p>Tienes un montón de control sobre cómo funciona la ramificación. Hemos mantenido el valor inicial relativamente alto en general, para obtener un árbol que deja pasar la luz en el interior y tiene suaves brotes de hojas en los bordes.</p>
<p>10. Las medidas de las hojas</p>
<p>GrowFX ofrece varias mallas de hojas que están bien. Sin embargo, puesto que queremos un montón de hojas generaremos nuestra propia malla optimizada, ya que utilizamos la menor cantidad de polígonos para obtener el resultado que buscamos.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/16.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-599" title="16" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/16.jpg" alt="" width="145" height="274" /></a></p>
<p>En xoio estudio confiamos principalmente en V-Ray, y ocasionalmente en Mental Ray, los mapas alfa son un problema. Siempre tratamos de mantener los tiempos de render al mínimo y los mapas alfa pueden ser un inconveniente para ambos motores. Por lo tanto, construimos la medida de la hoja que se muestra incluye el tallo y forma una buena forma de hoja con 7 triángulos / 3.5 cuadrados, ligeramente flexionadas para conseguir reflejos agradables.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/17.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-600" title="17" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/17.jpg" alt="" width="528" height="409" /></a><br />
Un modificador importante para el uso de hojas es el modificador para orientar el vector (vector orient modifier) que garantiza que todas tus hojas miren hacia arriba. Puede ser que usted necesite convertir su ejemplo de malla base (base instance mesh) a nivel sub-objet, si por el contrario todas miran hacia los lados.</p>
<p>11. Consejos generales del flujo de trabajo</p>
<p>Mallas Meta (META MESHES)</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/18.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-602" title="18" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/18.jpg" alt="" width="528" height="420" /></a><br />
En la imagen superior se puede ver el metamesh (tronco) en comparación con el cilindro estándar (rama). Mientras que el metamesh conecta los elementos, los elementos cilíndricos de los palos conectan en los otros.</p>
<p>La construcción del metamesh puede tomar mucho tiempo, mantenemos siempre dos mesh contructors en el stack, uno cilíndrico (cylindrical) y un meta constructor. De esta manera, puedes cambiar fácilmente entre los dos para velocidades determinadas. Para las metameshes de las ramas más pequeñas por lo general no es necesario o incluso no es visible.</p>
<p>Prueba de ramas</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/19.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-603" title="19" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/19.jpg" alt="" width="528" height="487" /></a><br />
Si tratas de retocar la ramificación en una etapa posterior, puede llegar a ser bastante tediosor y su reconstrucción puede tomar años. Así que para acelerar el flujo de trabajo, introduce un nuevo distribuidor, que genere una sola rama. Poniendo las otras ramas en off, la reconstrucción se lleva a cabo de manera más rápida. Así que usted puedes revisar todos los ajustes de la ramificación de forma rápida y volver a obtener el total de los árboles.</p>
<p>Carga de la malla</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/20.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-604" title="20" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/20.jpg" alt="" width="528" height="507" /></a><br />
No tengas miedo si te encuentras con un montón de geometría. Por supuesto, las cosas tienden a ser muy lentas al final, pero si realmente quieres un árbol real, el resultado final aparecerá con cientos de miles de triángulos. El árbol de arriba tiene 1,3 millones de polígonos. Siempre se puede obtener menos geometría por medio de mapas alfa para los árboles. Pero a partir de nuestra experiencia con los mapas de alfa, que requieren mucho tiempo de renderizado en ocasiones, es mejor utilizar el mayor número de poly-count ya que se hará más rápido.</p>
<p>Exportación</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/211.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-605" title="21" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/211.jpg" alt="" width="399" height="539" /></a></p>
<p>Cuando finalmente te haces con tu árbol, es probable que desees hacer una copia de seguridad del GrowFX object antes del procesamiento. Luego hay que comprobar el botón Convert to Mesh. Sólo entonces se puede convierte en un objeto de malla regular, pásalo a Editable Mesh. Es probable que desees convertirlo rápidamente en un V-Ray o un proxy de Mental Ray para mejorar la carga de la memoria.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/22.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-606" title="22" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/22.jpg" alt="" width="528" height="528" /></a><br />
Bueno &#8230; esperamos que puedas utilizar algunas de estas técnicas en tu trabajo futuro, muchas gracias por leernos.</p>
<p>Peter + Lasse de Xoio</p>
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		<title>La Equilibrium House del estudio Vaslab Architecture.</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Jul 2011 15:47:53 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[   Esta vivienda construida sobre paramentos de hormigón, guarda un diseño acogedor y modernista, a través del cuidado equilibrio de cada uno de los elementos que la conforman.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/0.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-568" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/0.jpg" alt="" width="528" height="387" /></a></p>
<p>Arquitectos: <a href="http://vaslabarchitecture.com/"><strong>VaSLab Architecture</strong></a><br />
Ubicación: <strong><a title="Posts tagged with Bangkok" rel="tag" href="http://www.archdaily.com/tag/bangkok/">Bangkok</a>, <a title="Posts tagged with Thailand" rel="tag" href="http://www.archdaily.com/tag/thailand/">Thailand</a></strong><br />
Superficie del proyecto: <strong>316 sqm</strong><br />
Año de ejecución: <strong>2009</strong><br />
Fotografias: <a href="http://www.spaceshiftstudio.com/"><strong>Spaceshift Studio</strong></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-569" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/1.jpg" alt="" width="575" height="550" /></a><br />
</strong></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-570" title="5" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/5.jpg" alt="" width="528" height="373" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-573" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/6.jpg" alt="" width="528" height="398" /></a><br />
El significado de &#8220;equilibrio&#8221; es la idea central del diseño, por cuanto la interpretación de este concepto abstracto en algo tangible habría de estar inspirado en la economía moderna. El resultado es una respuesta a todas las preguntas importantes: el &#8220;dónde&#8221; referido al contexto de la casa, que es un factor muy importante para el diseño, el &#8220;cuándo&#8221; que implica la limitación del tiempo y, finalmente, el estado de la naturaleza, que trata principalmente del entorno, sobre todo teniendo en cuenta la naturaleza de la arquitectura en Tailandia, en términos de clima y presupuesto para la construcción. Cuando las 3 cosas se combinaron correctamente el siguiente paso del diseño fue orientado a transformar todas las ideas abstractas en la realidad concreta de la pieza real a edificar. Iniciar el proceso de diseño mediante un enfoque metafórico ha sido siempre el estilo de trabajo de VaSlab. Podemos ver ejemplos de los trabajos realizados en los primeros días de la firma como &#8220;Transverse / Convergence House&#8221;, en la que los arquitectos utilizan la interpretación metafórica de tres caminos diferentes que se unifican en uno solo. La metáfora se pone vuelve a escena una vez más con la &#8220;Equilibrium House&#8221; resaltando lo que Vasu dijo una vez acerca de su concepto en una casa, &#8220;Tengo una fuerte creencia en el principio de la metáfora, porque es el más claro enfoque para que pueda salir algo tangible de una idea&#8221; . Estamos hablando de algo, que sea visible, y eso es todo lo que hay que hacer. El &#8220;qué&#8221; y el &#8220;cómo&#8221; siempre se puede discutir más adelante. &#8221;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-571" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/2.jpg" alt="" width="575" height="450" /></a><br />
Una vez que los arquitectos realizaron la interpretación de las ideas elegidas las cuestiones relativas el proceso siguiente consistió en la interacción con su situación, que es un factor clave que ayudó a darle forma a la casa. El terreno es bastante profundo y estrecho, por lo que la parte más estrecha de la tierra frente a la calle ayuda a crear un eje vertical que se extiende a lo largo de la forma global de la tierra. Para el eje secundario también hay que considerar que es el eje que conecta la nueva casa a la casa original que se encuentra al sur. También se une a la entrada y lleva al espacio del jardín que se encuentra al lado de la casa para interactuar con el espacio interior.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-572" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/3.jpg" alt="" width="575" height="380" /></a><br />
Tras un cuidadoso análisis, el resultado es un eje en forma de &#8216;L&#8217;, conformando un proceso de asignación de espacios en el que las áreas privadas de la casa se disponen en paralelo con el eje vertical, mientras que el área de servicio se encuentra en el eje horizontal. Las funciones se añaden para crear la forma final y el espacio de la casa. El eje secundario de la casa original de la parte sur mediante un espacio abierto en la pared, que fue una composición intencionada de los arquitectos para que el diseño conectara todo el espacio de la casa juntos. En la parte superior de la segunda planta, el espacio abarca el punto de vista exterior a ambas direcciones, norte y sur, mientras que una escalera bien ventilada, de acero se utiliza para crear un espacio de transición que combina las estancias públicas y los espacios privados en un mismo cuerpo. El eje secundario del sur aumenta la unificación entre los espacios exteriores e interiores y la hace, distintiva y armoniosa.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-574" title="8" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/8.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/8.jpg"></a></p>
<p>Las personas que estén familiarizadas con las obras anteriores de VaSLab se darán cuenta de que además de la asignación espectacular del espacio, hacen gala de un llamativo aspecto de la masa de hormigón, fondos reflexivos y conceptos, manifestando su desarrollo en términos de magnitud de la obra. A juzgar por lo que vemos y sentimos, la casa se ve más amable &#8211; ya sea debido a su forma, las composiciones o a todas las líneas visibles. Pensamos que es el resultado de las diferentes interpretaciones de los arquitectos que se han ido alterando y adaptando de acuerdo con el contexto, el tiempo, y los requerimientos del propietario y sus preferencias.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/11.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-576" title="11" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/11.jpg" alt="" width="528" height="373" /></a></p>
<p>El hormigón se ha convertido en el idioma oficial que VaSLab utiliza para crear su propia versión de la literatura arquitectónica, hay ciertas preguntas y comentarios debido a las características dureza y rigidez de este material. Pero, después de todos los desarrollos arquitectónicos de hormigón que hemos visto, son la prueba viviente de su inmortalidad. Desde el siglo pasado hasta el momento actual incluído el nacimiento de la Equilibrium House, el uso del hormigón es un claro indicio de la creencia de que es el material más adaptable, en comparación con otros materiales de la construcción. Esta es probablemente la razón por la que los arquitectos demuestran tanta pasión por el hormigón, puesto que es mucho más intemporal que nosotros.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-577" title="10" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/07/10.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
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		<title>La “Safe House” de KWK Promes.</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Jun 2011 09:01:00 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Esta vivienda parte de la necesidad de ofrecer una impresionantes garantías de seguridad sin descuidar el diseño y la estética.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/diseño-3d2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-558" title="diseño-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/diseño-3d2.jpg" alt="" width="528" height="351" /></a></p>
<p>Architectos: <strong><a href="http://www.kwkpromes.pl/">KWK Promes</a> - <a title="Posts tagged with Robert Konieczny" rel="tag" href="http://www.archdaily.com/tag/robert-konieczny/">Robert Konieczny</a></strong><br />
Situación: <strong><a title="Posts tagged with Warsaw" rel="tag" href="http://www.archdaily.com/tag/warsaw/">Warsaw</a>, <a title="Posts tagged with Poland" rel="tag" href="http://www.archdaily.com/tag/poland/">Poland</a> </strong><br />
Colaboración: <strong>Marcin Jojko, Łukasz Zadrzyński</strong><br />
Diseño interior: <strong>Magdalena Radałowicz – Zadrzyńska</strong><br />
Superficie del proyecto:<strong> 2,500 metros cuadrados</strong><br />
Año de la construcción: <strong>2004 – 2009</strong><br />
Fotografías: <strong>Courtesy of <a title="Posts tagged with KWK Promes" rel="tag" href="http://www.archdaily.com/tag/kwk-promes/">KWK Promes</a></strong></p>
<p><strong><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/imagenes-3d2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-559" title="imagenes-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/imagenes-3d2.jpg" alt="" width="528" height="262" /></a></strong></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infoarquitectura3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-560" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infoarquitectura3.jpg" alt="" width="528" height="351" /></a><br />
Después de cruzar la puerta se tiene que esperar en la zona de seguridad antes de entrar de la casa. Al mismo tiempo, no hay ningún riesgo de que los niños escapen a la calle de manera descontrolada, mientras están jugando en el jardín.</p>
<p>Los elementos móviles interfieren en el diseño del sitio.</p>
<p>La novedad de esta idea consiste en la interferencia de las paredes móviles con la estructura urbana de la parcela. En consecuencia, cuando la casa está cerrada (por la noche, por ejemplo) la zona de seguridad se limita a esbozar la casa. Durante el día, como resultado de la apertura de las paredes, se extiende hasta el jardín que rodea la casa.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/1307996091-elevation-01-528x377.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-561" title="1307996091-elevation-01-528x377" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/1307996091-elevation-01-528x377.png" alt="" width="528" height="377" /></a><br />
Nuevo tipo de edificio</p>
<p>Las paredes de deslizamiento no dependen de la forma del edificio. Es por eso que esta patente se puede aplicar a la vez tanto al estilo moderno como al tradicional, de una o varias casas o pisos cubiertos con techos de distinta geometría.</p>
<p>Esta solución universal que se nos ocurrió, dio vida a un nuevo tipo de edificio en el que lo más importante no es la forma, sino la forma de funcionamient. El nombre de &#8220;Casa de Seguridad&#8221; adquiere un nuevo significado ahora.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/diseño-3d2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-558" title="diseño-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/diseño-3d2.jpg" alt="" width="528" height="351" /></a><br />
De la mecánica &#8230;</p>
<p>La realización de esta idea requiere el uso de soluciones técnicamente complejas. Las más significativos son las paredes deslizantes (ambos 2,2 m de alto, 22 y 15 m de longitud), que permiten interferir con la estructura urbana y determinar la zona de seguridad de la trama.</p>
<p>No son los únicos elementos móviles del edificio. Aparte de esto, hay persianas de gran tamaño (2,8 m de altura, todos, con un ancho de hasta el 3,5 m, y una apertura a 180 grados) y un puente levadizo que conduce a la terraza de la azotea por encima de la piscina.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/n7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-563" title="n7" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/n7.jpg" alt="" width="528" height="351" /></a></p>
<p>La elevación del sur está cerrada por un enorme despliegue por la puerta de 14 y 6 m fabricado por una empresa normalmente el suministro de los astilleros y las compañías aéreas. Está hecho de aluminio anodizado color blanco, que permite funcionar como una pantalla de proyección de cine.</p>
<p>Todos los elementos móviles se basan en la construcción de motores electrónicos, que garantizan un funcionamiento seguro.</p>
<p>Todo el edificio es un monolito de hormigón, mientras que sus partes móviles &#8211; por disponer de un tamaño considerable &#8211; son de acero ligero y vigas rellenas de lana mineral. Como resultado, el edificio está perfectamente aislado cuando se cierra.</p>
<p>Toda la casa, así como los elementos móviles están revestidos de  tableros CETRIS de partículas de madera-cemento- y madera de aliso impermeable fijada a una estructura de acero y pintada con manchas oscuras, para simular la madera que se encuentra generalmente en las casas circundantes y los establos, por cuanto encaja perfectamente en el paisaje rural.</p>
<p>&#8230; A la orgánica</p>
<p>Una vez que la casa se abre, es luminosa y el amplio interior combina con el jardín.</p>
<p>Los anchos acristalamientos detrás de las paredes móviles permiten que la construcción adquiera energía durante el día (en invierno) y evite que el calor del sol entre en la casa (en verano). Por la noche, cuando la casa está cerrada, la capa externa gruesa ayuda a que el edificio acumule la energía obtenida. Esta solución, junto con el sistema híbrido de calor (la mayor parte de la energía se obtiene de fuentes renovables &#8211; bomba de calor y sistemas solares apoyados con calefacción de gas) y la ventilación mecánica con recuperación de calor hacen que la casa se haya convertido en un edificio de inteligencia pasiva.</p>
<p>Cada día, la casa actúa de forma similar &#8211; se despierta cada mañana para cerrarse después del anochecer. Esta rutina recuerda a los procesos que ocurren en la naturaleza &#8211; la casa se asemeja a una planta en su ciclo de día y noche.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/1307996064-21-528x344.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-562" title="arquitectura 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/1307996064-21-528x344.jpg" alt="" width="528" height="344" /></a></p>
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		<title>Arquitectura de la &#8220;Closet House&#8221; de Consexto.</title>
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		<pubDate>Wed, 22 Jun 2011 07:49:08 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Closet House, es una vivienda que nos acerca un nuevo concepto de vida adaptado a espacios relativamente pequeños. La versatilidad y flexibilidad de sus paredes permiten un juego constante con el espacio reconvertible para ofrecer todo tipo de comodidades.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/0.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-549" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/0.jpg" alt="" width="530" height="156" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/111.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-550" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/111.jpg" alt="" width="528" height="396" /></a></p>
<p>Haga click en el siguiente enlace, para ver el vídeo, <a href="http://www.archdaily.com/97664/closet-house-consexto/">Interior de la vivienda, Vimeo.</a></p>
<p>Arquitectos: Consexto<br />
Situación: Matosinhos, Portugal<br />
Área del proyecto: 44 metros cuadrados.<br />
Año del proyecto: 2009 – 2010<br />
Fotografías: Amandio Neto</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/19.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-552" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/19.jpg" alt="" width="528" height="352" /></a></p>
<p>Likewise, toda la tecnología asociada automatización hace posible que el espacio común, enmarcado en las diversas actividades y rutinas diarias. Por un lado, el gabinete / armario de la pared sirve como dormitorio, en el otro lado se levanta una mesa de comedor extensible, un minibar y un cine en casa integrado.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/28.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-553" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/28.jpg" alt="" width="528" height="353" /></a><br />
Sin embargo, hay un pasaje en el salón preparado para abatirse, y mediante el cual se tiene acceso a una estancia  más alta en donde se encuentra la cama. Esta opción permite el beneficio de todo el perímetro del área para el almacenamiento y la colocación de una pantalla LCD incorporada. La rentabilidad del espacio junto con la tecnología fue la preocupación dominante a lo largo del proyecto, la cocina y el baño están equipados con muebles que se mezclan y automáticamente se deslizan de la pared, espejos con el agotamiento controlado, ideal para pequeñas zonas húmedas y sin ventilación natural. Todos los dispositivos electrónicos, así como la iluminación natural y artificial, están totalmente controladas por un sistema de domótica aplicada. para garantizar la eficiencia energética, una de las principales preocupaciones en este modelo conceptual de vida.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/32.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-554" title="infografia " src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/32.jpg" alt="" width="528" height="398" /></a></p>
<p>La casa armario vino a demostrar que es posible vivur en espacios reducidos sin obviar un ápice de la comodidad, la sofisticación y la inteligencia de las viviendas más grandes.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/42-e1308728667496.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-555" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/42-e1308728667496.jpg" alt="" width="575" height="486" /></a></p>
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		<title>Presentación de sanitarios para Pozzi Ginori.</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 08:48:57 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Dossier catálogo de sanitarios de diseño vanguardista italiano.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Camera_01_Serie500.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-529" title="infografia_Serie500" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Camera_01_Serie500.jpg" alt="" width="575" height="575" /></a></p>
<p>Hace unos meses recibimos un encargo para la visualización de sanitarios de la Serie 500 de Pozzi Ginori,  además de una estancia que permitiese un recorrido virtual interactivo, y algunas vistas detalle de los artículos.</p>
<p>En sintonía con el cliente se diseñó un espacio arquitectónico modernista, y de vanguardia, que sugiriese una mirada al futuro, una propuesta innovadora que conjuga la iluminación en la definición de las líneas del espacio.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Camera_02_Serie500.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-535" title="render_Serie500" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Camera_02_Serie500-1024x1024.jpg" alt="" width="575" height="575" /></a></p>
<p style="text-align: center;">La idea era ofrecer una perspectiva minimalista, para resaltar la gama de diseño de los distintos artículos sanitarios de Pozzi GInori, el resultado como ven fue bastante satisfactorio.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Camera_03_Serie500-e1308298557955.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-536" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Camera_03_Serie500-e1308298557955.jpg" alt="" width="575" height="575" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Propusimos una  serie de estáticas desde diferentes perspectivas facilitando un recorrido de 360º.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Camera_04_Serie500-e1308299302451.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-537" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Camera_04_Serie500-e1308299302451.jpg" alt="" width="575" height="575" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Y diferentes acercamientos para vistas más detalladas de los acabados y característica estéticas de los productos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Detalle_Bañera_Serie_500-e1308299432470.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-538" title="Detalle_Bañera_Serie_500" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Detalle_Bañera_Serie_500-e1308299432470.jpg" alt="" width="575" height="287" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Con una ficha técnica y planos de los distintos dispositivos.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Detalle_Bidet_Serie_500-e1308299710845.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-539" title="Detalle_Bidet_Serie_500" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Detalle_Bidet_Serie_500-e1308299710845.jpg" alt="" width="575" height="287" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Detalle_Lavabo_Serie_500-e1308300107646.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-540" title="Detalle_Lavabo" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Detalle_Lavabo_Serie_500-e1308300107646.jpg" alt="" width="575" height="287" /></a></p>
<p style="text-align: center;">El cuidado de la reflexión, los biselados de acero y cada pequeño detalle, toman un papel de vital relevancia en las vistas detalle, que facilitan una visión hiperrealista.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Detalle_Wc_Serie_500-e1308300281793.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-541" title="Detalle_Wc" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/Detalle_Wc_Serie_500-e1308300281793.jpg" alt="" width="575" height="287" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Esperamos que hayan disfrutado de este completo dossier, hasta la próxima.</p>
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		<title>Bridge in Esch de Metaform Architects And T6-Ney &amp; Partners.</title>
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		<pubDate>Mon, 13 Jun 2011 07:35:48 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Puente minimalista en Esch, con una estructura lineal y cuidada, y aderezada por un colorido intenso, para su iluminación nocturna.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/13.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-517" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/13.jpg" alt="" width="530" height="156" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/26.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-518" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/26.jpg" alt="" width="528" height="352" /></a></p>
<p>Arquitectura: Arquitectos Metaform<br />
Ubicación: Esch Alzette, Luxemburgo<br />
Longitud: 150 mt<br />
Ingeniería estructural: T6-Ney y socios<br />
Concepción de iluminación: Speirs and Major Associates<br />
Contratista: CDC sàrl y Secs Cie<br />
Año del proyecto: 2008 &#8211; 2009<br />
Fotografías: Troes Steve Fotodesign</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/31.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-519" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/31.jpg" alt="" width="528" height="196" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/41.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-520" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/41.jpg" alt="" width="528" height="363" /></a><br />
Un único volumen caracteriza a esta construcción que emerge a partir de una filosofía de diseño sobrio y minimalista. El gesto volumétrico contrasta claramente con un medio ambiente caótico (líneas aéreas, líneas eléctricas, el bulevar, las plataformas de autobuses y trenes, rotondas, etc). La estética del proyecto hace que este puente sea único y cree una imagen fortalecedora en la zona de la estación.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/51.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-521" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/51-e1307950289893.jpg" alt="" width="575" height="383" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/61.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-522" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/61-e1307950349446.jpg" alt="" width="575" height="383" /></a></p>
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		<title>Las 60 Richmond Housing Cooperative,  proyecto elaborado por Teeple Architects</title>
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		<pubDate>Sat, 11 Jun 2011 12:41:56 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Edificio para una cooperativa de viviendas en Richmond, con un diseño innovador y bajo las bases de la permacultura.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-503" title="1" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/1.jpg" alt="" width="530" height="156" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-504" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/2.jpg" alt="" width="375" height="500" /></a><br />
Arquitectos: Teeple Architects´<br />
Ubicación: Toronto, Canadá<br />
Director: Stephen Teeple<br />
Gerente del proyecto: Chris Radigan<br />
Arquitectos: Richard Lai (OAA), William Elsworthy<br />
Ingeniero Estructural: CPE Structural Consultants Limited<br />
Ingeniero Mecánico: Jain &amp; Associates<br />
Ingeniero eléctrico: Jain &amp; Associates<br />
Apuntalamiento de ingeniería: Tarra Engineering Inc.<br />
Ingeniero de Geo-Ambiental: Toronto Inspection Ltd.<br />
Consultor LEED: Enermodal Engineering Ltd.<br />
Paisaje: NAK Design Group.<br />
Consultor acústico: Ingeniería Aercoustics Ltd.<br />
Servicio de alimentos y residuos: Cini-Little Internacional Inc.<br />
Pliego de condiciones: DGS Servicios de consultoría<br />
Área del Proyecto: 99.565 metros cuadrados.<br />
Presupuesto: 20.4 millones de dólares.<br />
Año del proyecto: 2010<br />
Fotografías: Gil Shai.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-505" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/3.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-506" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/4.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a><br />
Los resultados del proyecto son fruto de la colaboración entre el consejero de urbanismo de la ciudad, la unión de trabajadores de la hostelería de la UNITE HERE, y la Vivienda Comunitaria de Toronto. Muchos de los inquilinos se trasladaron aquí como parte de la revitalización del proyecto Regent Park de vivienda social. Los nuevos residentes son principalmente empleados en el sector de la hostelería.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-507" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/5.jpg" alt="" width="431" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-508" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/6.jpg" alt="" width="528" height="260" /></a><br />
El programa del cliente que demandaba una comunidad de viviendas para los trabajadores de la hostelería que fuesen rentables tanto en su construcción como en su mantenimiento &#8211; fue una clave de inspiración para el diseño, que incorpora espacios sociales dedicados a la alimentación y su producción. El resultado es una pequeña escala, pero sin embargo, los ecosistemas describen un ciclo completo conocido como &#8220;permacultura urbana&#8221;, la propiedad del residente, el restaurante y la cocina de entrenamiento en la planta baja se suministran con verduras, frutas y hierbas que crecen en la terraza del sexto piso. El huerto es regado por las aguas pluviales de la cubierta. Los residuos orgánicos generados por la cocina sirven como abono para el jardín.</p>
<p>A diferencia de la gran cantidad de condominios que pueblan el paisaje del centro, el 60 de Richmond fue concebido como una masa sólida que fue tallada mediante la creación de las aberturas y terrazas a distintos niveles. El volumen deconstruido crea enclavamiento y contrasta espacios de salida y entrada desde la calle. Esta solución visualmente dinámica fue fundamental en la consecución de varios objetivos clave: la creación de la huerta, aprovechando la luz en el interior del edificio y proporcionar espacios verdes al aire libre. Los jardines de las terrazas creados en este proceso también ayudan a refrescar y limpiar el aire lo que limita efecto de isla calurosa en el núcleo urbano.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/71.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-509" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/71.jpg" alt="" width="474" height="500" /></a></p>
<p>La exigencia del cliente de bajos costes de mantenimiento también inspiró muchas de las innovaciones de diseño sostenible. Materiales duraderos se combinaron con las estrategias de ahorro de energía tales como los revestimientos de panel aislante de fibro-cemento, ventanas de alto rendimiento, un sistema mecánico sofisticado, la recuperación de calor, así como la recuperación del drenaje de agua el calor de la lavandería común. La huella del carbono se reduce aún más con el fácil mantenimiento de la cubierta verde y la recogida de aguas pluviales de los jardines de terraza.</p>
<p>Con el 60 Richmond, los Teeple Architects´ trataron de crear una composición innovadora, escultórica y espacial de manera que se definiera y se animara un espacio público dinámico. El resultado es un edificio que envuelve el espacio de la esquina, mientras que es a la vez perforado por un patio que alcanza al exterior de la calle, conectando este espacio semi público para actividades al aire libre con el espacio público de la ciudad. Esta solución crea espacios para actividades al aire libre incluyendo el jardín de la sexta planta y proporciona a su vez, luz natural a las dos unidades residenciales y los pasillos.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/81.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-510" title="maquetas virtuales" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/81.jpg" alt="" width="375" height="500" /></a></p>
<p>Con el diseño de 60 de Richmond, Teeple Architects´ ha creado una forma dinámica urbana que trae un entorno verde a la ciudad sin necesidad de desmontar la forma urbana existente. Este proyecto demuestra la dedicación de la empresa a la creación de un urbanismo dinámico y creativo, donde las consideraciones de diseño sostenible se integran en la concepción del proyecto. Es también un ejemplo de &#8220;permacultura urbana y una exploración del potencial de la cooperativa como una organización social adecuada para el suministro de viviendas a precios razonables.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/91.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-511" title="animacion" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/91.jpg" alt="" width="600" height="451" /></a><br />
60 Richmond es un diseño icónico que muestra un enfoque innovador para el poblado núcleo urbano.</p>
<p style="text-align: center;">
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/101.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-512" title="VFX" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/101.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a></p>
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		<title>Making off de Montain Retreat.</title>
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		<pubDate>Thu, 09 Jun 2011 08:32:45 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infografia.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-473" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infografia.jpg" alt="" width="610" height="383" /></a></p>
<p>El  estudio se llama <a href="http://xoio.de/">Xoio</a> y se encuentra ubicado en Berlín y fue inaugurado en 2006 de la mano de Peter Stulz y Lasse Rode. Está especializado en la arquitectura emocional de alta calidad y productos de visualización. Su equipo está formado por personas que tienen una formación en arquitectura y diseño, basados en una sólida comprensión de los procesos creativos y la capacidad de dar apoyo en cuestiones de diseño.</p>
<p>Introducción</p>
<p>Nos gustaría dar las gracias y expresar la satisfacción que nos supone tener la oportunidad de escribir este post.</p>
<p>Sobre la imagen de &#8220;Mountain Retreat&#8221; nos gustaría decir que es un trabajo que hicimos para nuestra postas de año nuevo en 2.010 postal, después de habernos decantado por un helicóptero, un árbol de Navidad y alguna ilustración abstracta en años anteriores.</p>
<p>Nosotros pensamos que sería bueno hacer algo más relacionado con el mundo de la visualización arquitectónica, ya que es esto lo que estamos acostumbrados a hacer la mayor parte del tiempo. Así que empezamos a estudiar las posibilidades, y después de un breve debate y la investigación de imágenes de invierno agradables, decidimos que sería una pequeña casa dentro de un valle cubierto de nieve por debajo de un lago en pleno invierno.</p>
<p>Modelado.</p>
<p style="text-align: center;">El modelado de este proyecto no era precisamente la cuestión más difícil. Hay muy pocos objetos complejos y todo se basa en una forma convencional. Pero vamos a echar un vistazo al entorno, ya que esto es algo que realmente predomina en la imagen.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/render2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-474" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/render2.jpg" alt="" width="528" height="251" /></a></p>
<p>Arriba se puede ver cómo se construye el paisaje. Tenemos la casa y cinco planos. Un primer plano del terreno, otro con el lago, un plano en el fondo para el terreno cubierto de nieve, y dos para las montañas en la parte posterior que están ligeramente deformadas, arrastrando sus vértices para darles una forma desigual.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/render-3d2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-476" title="render-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/render-3d2.jpg" alt="" width="528" height="251" /></a><br />
Tras esto, a la montaña a la derecha se le aplicó un simple &#8220;noise modifier&#8221; de 3DSMAX ruido para darle un aspecto menos suave, pero no demasiado detallado porque luego la cubriremos de árboles en pasos posteriores.</p>
<p>En la parte posterior de la montaña aplicamos un &#8220;displace modifier&#8221; estándar con un &#8220;relief map&#8221; en la &#8220;map slot&#8221;. Este mapa da una apariencia rocosa más detallado puesto que esta parte será visible en el extremo.</p>
<p>El mapa era algo parecido a esto &#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infografia-3d1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-477" title="infografia-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infografia-3d1.jpg" alt="" width="528" height="558" /></a><br />
Lo creamos usando World Machine 2.0. Es una herramienta basada en nodos para crear terrenos de una manera muy intuitiva. Puedes exportar todos los mapas necesarios de ella para crear las ingeniosas montañas que estés buscando.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infoarquitectura2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-478" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infoarquitectura2.jpg" alt="" width="528" height="250" /></a><br />
A continuación hemos añadido unos arbustos en primer plano, algunas malas hierbas en el lago y unos cuantos árboles dispersos en el fondo con la impresionante plugin <a href="http://www.itoosoft.com/">Forest de iToo software</a> . Las pirámides que ves aquí muestran el los &#8220;proxies&#8221; de los árboles y como habrás observado sólo utilizamos cuatro tipos diferentes de árboles. Esto fue suficiente para simular un bosque.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/diseño-3d1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-479" title="diseño-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/diseño-3d1.jpg" alt="" width="528" height="251" /></a><br />
La nieve.</p>
<p>OK, vamos a echar un vistazo a la nieve.</p>
<p>Básicamente, hay cinco puntos que consiguen que la imagen parezca inviernal.</p>
<p>1. El material de la nieve.</p>
<p>El material que utilizamos para la nieve es un &#8220;shader&#8221; de V-Ray muy simple. Lo aplicamos en todo lo que realmente es o está cubierto por la nieve.</p>
<p>Se parece a esto &#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-480" title="7" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/7.jpg" alt="" width="528" height="558" /></a><br />
Y aquí están los ajustes &#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-481" title="8" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/8.jpg" alt="" width="294" height="800" /></a><br />
Los carámbanos.</p>
<p>Se modelaron algunos carámbanos para añadirlos en algunos lugares de la casa. Es un modelo muy simple con un sencillo &#8220;refractive material&#8221;. La malla es así&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/9.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-482" title="9" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/9.jpg" alt="" width="528" height="273" /></a><br />
La nieve sobre el tejado, la barca y los arbustos.</p>
<p>Para la creación de la nieve que hay sobre el tejado hicimos un &#8220;PFlow sistem&#8221;. Este sistema dispersa las partículas (scatters particles) en el eje horizontal de las caras del tejado.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-483" title="10" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/10.jpg" alt="" width="502" height="699" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/11.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-484" title="11" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/11.jpg" alt="" width="528" height="377" /></a><br />
Después usamos el &#8220;Particle Wrapper plugin&#8221; disponible en <a href="http://3daliens.com">3daliens.com</a>. Es una herramienta muy adecuala para malla de la geometría de la &#8220;particle flow&#8221;. Algo parecido a esto&#8230;<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/12.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-485" title="12" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/12.jpg" alt="" width="528" height="377" /></a><br />
Después la deformamos y pintamos con la herramienta &#8220;paint deform&#8221; estándar de 3DSMAX en la opciones de &#8220;Edit Poly object&#8221;.<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/131.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-488" title="13" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/131.jpg" alt="" width="528" height="363" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/14.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-487" title="14" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/14.jpg" alt="" width="528" height="363" /></a><br />
Se recurrió a esta misma técnica para hacer la nieve de la barca y en los arbustos del primer plano.</p>
<p>Sólo con los tres pasos &#8211; &#8220;Create Particles&#8221; en las caras que quieras, &#8220;Wrap&#8221;, y &#8220;Paint-deform&#8221; puedes conseguir un aspecto mucho más realista.</p>
<p>4. La nieve de los árboles.</p>
<p>Para la nieve en los árboles se utilizó una técnica de una muy vieja escuela &#8211; el &#8220;top/bottom material.</p>
<p>Este es un ejemplo;<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/15.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-489" title="15" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/15.jpg" alt="" width="528" height="558" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/16.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-490" title="16" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/16.jpg" alt="" width="349" height="442" /></a><br />
Puedes mezclar el material normal con la nieve normal y decir que el &#8220;shader&#8221; aparezca sólo en la parte superior del objeto, como ocurre con la nieve. Esto funciona bien para los árboles que están suficientemente lejos.</p>
<p>5. Las huellas y otros detalles.</p>
<p>También volvimos al Displacement modifier de V-Ray para crear las pisadas y las huellas  sobre la nieve del terreno del primer plano. Pintamos un mapa para se pareciera a esto &#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/17.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-491" title="17" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/17.jpg" alt="" width="530" height="530" /></a><br />
Esto es óptimo para añadir algún detalle a la nieve en algunos puntos.</p>
<p>Iluminación</p>
<p>Aquí puedes ver las luces que se utilizaron y de qué tipo son. Hay algunas luces IES de V-Ray en el interior de la casa, &#8220;spotlights&#8221; en los faros del trineo, V-RayLights en las lámparas del jardín y una &#8220;domelight&#8221; con un agradable HDRi azuel para la iluminación global.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/18.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-492" title="18" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/18.jpg" alt="" width="528" height="251" /></a><br />
La niebla.</p>
<p>Utilizamos una niebla simple (no de V-Ray) con la configuración predeterminada excepto para la densidad (density) que es un &#8220;noise map&#8221; para conseguir variaciones en la densidad de la niebla. Hemos puesto un ejemplo de la luz del &#8220;HDRI map&#8221; que usamos en la &#8220;color slot&#8221; del medio ambiente también.</p>
<p>Render</p>
<p>La configuración no tiene nada especial. Se parece a la que todo el mundo usa supongo.</p>
<p>Post producción.</p>
<p>Más tarde hicimos algo de post producción. No mucho, sólo algunas correcciones básicas de color  y retoques en la niebla que se cierne sobre algunos de los árboles y el lago. La niebla sobre el lago está simplemente pintada en Photoshop con un cepillo (brush) estándar, así como el humo de la chimenea. Podrás ver el proceso en la siguiente imagen animada y los pasos posteriores.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/19.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-493" title="19" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/19.gif" alt="" width="560" height="267" /></a><br />
Estos son los pasos de forma individual para que los puedas revisar &#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/20.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-494" title="20" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/20.jpg" alt="" width="528" height="251" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/21.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-495" title="21" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/21.jpg" alt="" width="528" height="251" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/22.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-496" title="22" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/22.jpg" alt="" width="528" height="251" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/23.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-497" title="23" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/23.jpg" alt="" width="528" height="251" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/24.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-498" title="24" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/24.jpg" alt="" width="528" height="251" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/25.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-499" title="25" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/25.jpg" alt="" width="528" height="251" /></a></p>
<p>Bueno &#8230; esperamos que puedas probar algunas de estas técnicas en tus futuros trabajos y gracias por leernos.</p>
<p>Peter y+ Lasse de Xoio.</p>
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		<title>DongWha Pharm Laboratory de Junglim Architecture.</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Jun 2011 08:23:16 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[   Estudio del proyecto para la inauguración de un edificio destinado a las técnicas de laboratorio e investigaciones científicas en la República de Corea.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/imagenes-3d1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-463" title="imagenes-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/imagenes-3d1.jpg" alt="" width="528" height="361" /></a><br />
Arquitectos: Arquitectura JUNGLIM<br />
Ubicación: Gyeonggi-do, República de Corea<br />
Cliente: Pharm Dongwha<br />
Área del proyecto: 22.692 metros cuadrados<br />
Fotografías: Sun Namgoong</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infoarquitectura1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-464" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infoarquitectura1.jpg" alt="" width="528" height="358" /></a></p>
<p>En cuanto a los programas, que se desarrollan en los 6 departamentos existentes, comentar que incluyen laboratorios para el estudio de nuevos medicamentos, materiales naturales,  farmacología, el metodología medicinal, biología, y el análisis médico, y un amplio edificio para las pruebas piloto y los ensayos con animales que permiten la producción de estudios internos. El nuevo centro de I + D ha considerado su disposición para ser utilizado como equipamiento de acuerdo con el proceso de usuario, diseñado para ajustarse a las normas de BSL, que entrarán en vigor en un futuro próximo.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/render1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-465" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/render1.jpg" alt="" width="528" height="360" /></a></p>
<p>El proceso de usuario de un centro con una tipología de negocios basada en I + D es completamente sistemático, a diferencia de las instalaciones dedicadas al estudio y la educación en general, y exige la perfecta unión y sintonía de cada uno de sus departamentos. Por lo tanto, el proceso de investigación y los procedimientos de los laboratorios existentes se han pensado y mejorado para aumentar su usabilidad para los usuarios. Este proyecto ha sido considerado como una buena oportunidad para entender las características que puede tener un centro para el tipo de negocio de I + D. La capacidad de ampliación y mutabilidad son principios prioritarios, así como espacios de investigación que acompañarán a las actividades de la empresa en una economía de mercado fluctuante.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/render-3d1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-466" title="render-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/render-3d1.jpg" alt="" width="528" height="412" /></a></p>
<p>Esto se debe fundamentalmente a que el proyecto de los núcleos principales del centro de I + D suele ampliar el limitado espacio de sus áreas en un corto período de tiempo. Además, va trasladando las líneas y las condiciones de trabajo de los usuarios en una experiencia singular dentro de un entorno específico preparado para la concentración y la relajación. Por lo tanto, el espacio arquitectónico respondió a esta demanda a través de laboratorios sistemáticos y organizaciones que pudieran hacer frente a actividades de alta densidad de investigación individual, ayudados por espacios diseñádos hábilmente para el intercambio de opiniones, y la generación de ideas creativas. Además, dispone de un vestíbulo de estilo minimalista y espacios acondicionados para la creación, dentro de los cuales, el centro de I + D espera que surgan abundantes ideas de los usuarios, que podrán comunicarse con el exterior para liberar tensiones y estrés  a través de los balcones verticales que se encuentran al final de las escaleras perimetrales y en las cubiertas.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/diseño-3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-467" title="diseño-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/diseño-3d.jpg" alt="" width="600" height="409" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Esperamos que les haya gustado nuestro artículo, y les emplazamos a la publicación del próximo a lo largo de la semana. Un saludo.</p>
<p style="text-align: center;">
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		<title>Crear una alfombra de pelo usando el Forest Pack</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jun 2011 09:10:04 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Tip de Bertrand Benoit sobre la elaboración de alfombras de pelo tupidas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/imagenes-3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-456" title="imagenes-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/imagenes-3d.jpg" alt="" width="575" height="575" /></a></p>
<p>Nuestro compañero sugirió la creación de pequeños elementos de fibra (fibre elements) y la dispersión (scattering) de ellos en una malla de alta resolución (high res-mesh) mediante el uso de R&amp;D Group´s MultiScatter &#8211; básicamente el flujo de trabajo dominante para la creación de hierba en estos días. Este artículo trata de cómo he creado la imagen de abajo con otro plugin de 3ds Max, a saber, el excelente Forest Pack de Itoo Software.<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infoarquitectura.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-457" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infoarquitectura.jpg" alt="" width="575" height="500" /></a></p>
<p>El primer paso fue crear el elemento que se va a dispersar. Mediante la utilización de &#8220;splines&#8221; y un &#8220;bend modifier&#8221; (modificador de la curva), primeramente elaboré el modelo unas pocas fibras distintas de la alfombra. Entonces, recurrí al script AdvancedPainter para distribuir estas cuatro o cinco hebras en un pequeño parche (patch) de la alfombra (asegúrete de usar la opción &#8220;copy&#8221; en AdvancedPaint y no &#8220;instance&#8221;) y fusioné estos filamentos en un objeto pequeño.<br />
Puedes modelar el parche a tu gusto, de hecho deberías hacerlo, si lo que buscas es un look muy especial. Pero para obtener una prueba rápida, puedes descargar este parche de forma gratuita en las librerías de TurboSquid.</p>
<p>El siguiente paso fue la realización de las mallas de la base de la alfombra. La mía era un &#8220;cylinder&#8221; con &#8220;grooves&#8221;, algunos niveles de Turbosmooth y un modificador de ruido (noise modifier) para dotarla de cierta aleatoriedad. Asegúrete de que la alfombra consta solamente de lado &#8211; ya que no deseas para dispersar las fibras por debajo de ella (bueno, nadie se dará cuenta de si lo haces, pero sería un desperdicio de recursos, no se).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infografia-3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-458" title="infografia-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/infografia-3d.jpg" alt="" width="575" height="1508" /></a></p>
<p>El último paso era crear el objeto del Forest Pack mediante la selección de la alfombra sin pelos como &#8220;target object&#8221; (objeto de destino) y el &#8220;patch&#8221; como el objeto de dispersión (scatter object). Éstos son los ajustes de la imagen que ves en la parte superior. Todos los ajustes que no se muestran aquí se quedaron en sus valores por defecto. He utilizado la versión Pro del Bosque Pack para esto. Es posible que puedas aproximarte a estos resultados con la versión gratuita, que sólo permite que el objeto que se disperse en superficies planas.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/render.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-459" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/render.jpg" alt="" width="158" height="1899" /></a><br />
Esta es una configuración muy básica, pero como puedes ver, funciona bastante bien y se ve mucho mejor desde cierta distancia. Por supuesto, esto no será aplicable a todo tipo de alfombras. Los &#8220;hair systems&#8221; o el &#8220;image-based displacement&#8221; pueden funcionar mejor en algunas circunstancias, pero para los tipos de alfombras de pelo densas, que ves en la mayoría de los catálogos de mobiliario actuales, parece ser el mejor enfoque.<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/render-3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-460" title="render-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/06/render-3d.jpg" alt="" width="575" height="575" /></a></p>
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		<title>Tampa Covenant Church de Alfonso Architects.</title>
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		<pubDate>Mon, 30 May 2011 07:57:58 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Proyecto de remodelación de antiguas estancias y construcción de una nueva iglesia en Tampa, Florida.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.archdaily.com/building-of-the-year/2010/"><img src="http://cdn.archdaily.net/wp-content/uploads/2011/boty10/religious-winner-530x200.jpg" alt="" /></a></p>
<div id="attachment_86764"><a href="http://www.archdaily.com/86741/tampa-covenant-church-alfonso-architects/001-36/"><img title="Tampa Covenant Church / Alfonso Architects " src="http://cdn.archdaily.net/wp-content/uploads/2010/11/1288878782-001-528x343.jpg" alt="" width="528" height="343" /></a></div>
<p>Arquitectos: <a href="http://www.alfonsoarchitects.com/"><strong>Alfonso Architects</strong></a><br />
Situación: <strong><a title="Posts tagged with Tampa" rel="tag" href="http://www.archdaily.com/tag/tampa/">Tampa, Florida. Estados Unidos</a></strong><br />
Presupuesto:<strong> $2,600,000</strong><br />
Superfice del proyecto:<strong> 25,000 pies.</strong><br />
Año: <strong>2010</strong><br />
Fotografías:  <a href="http://www.imagesbyalhurley.com/ImagesByAlHurley/Welcome.html"><strong>Al Hurley</strong></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-445" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura6.jpg" alt="" width="498" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/videos-3d1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-446" title="videos-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/videos-3d1.jpg" alt="" width="528" height="351" /></a><br />
El programa incluyó un nuevo edificio de esta  iglesia independiente en una superficie total de 25.000 pies, dentro de la cual albergaba un santuario para el culto, oficinas administrativas y aulas para la congregación de unos 450 feligreses. Además, esta obra requería de la renovación de dos edificios de una sola planta, uno de los años 1960 y otro de la década de 1990, y un rediseño de todo el complejo, incluyendo los aparcamientos, la  iluminación y toda la jardinería colindante. El reto consistía en crear un campus  entorno a una iglesia íntima mediante la creación de un nuevo patio exterior que actúa como un catalizador para la interacción, así como un nuevo módulo  exterior que une los edificios nuevos con los ya existentes.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia-3d4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-448" title="infografia-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia-3d4.jpg" alt="" width="575" height="300" /></a><br />
Tanto el interior como el exterior del proyecto se han desarrollado utilizando la secuencia Fibonacci para establecer la escala y la proporción en tándem con los requisitos de las iglesias teológicas. Las variadas características arquitectónicas del proyecto derivan de la precedencia teológica al mismo tiempo que refleja la  importancia numérica bíblica en las cantidades de elementos que lo componen (es decir, 3 olivos, 7 cajas de vela, 12 ventanas de la oficina, 14 luces de techo, etc.)</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-449" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render7.jpg" alt="" width="575" height="300" /></a></p>
<p>Espero que les haya interesado este artículo, pronto volveremos con nuevos y fascinantes retos.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render-3d5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-450" title="render-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render-3d5.jpg" alt="" width="575" height="300" /></a></p>
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		<title>Uso del script Floor Generator en infoarquitectura, de Bertrand Benoit.</title>
		<link>http://www.neosmedia.net/blog/?p=433</link>
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		<pubDate>Wed, 25 May 2011 07:44:42 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Artículo sobre el uso del script Floor Generator para trabajos de infoarquitectura, de la mano de Bertrand Benoit.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/diseño-3d4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-434" title="diseño-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/diseño-3d4.jpg" alt="Tipos y ejemplos terminados." width="575" height="300" /></a><br />
Anteriormente, siempre luchaba por conseguir suelos de parquet que funcionasen en cualquier trabajo de <a href="http://www.neosmedia.net/">infoarquitectura</a>. Cualquiera de mis &#8220;texture maps&#8221; eran lo suficientemente grandes como para cubrir grandes extensiones de suelo sin mostrar una inclinación visible pero mostraba alguna pixelización al hacer zoom en los tablones individuales del suelo. O eran lo suficientemente detalladas como para ser visto de cerca, pero no los podía usar en áreas suficientemente grandes, sino con un patrón repetitivo en una distancia determinada.</p>
<p>Al principio, resolví el dilema en realidad modelando y texturizando mis tablones individuales de parquets, colocándolos al azar, a lo largo de todo el suelo de la <a href="http://www.neosmedia.net/index.html"><strong>infografia</strong></a>. Pero este proceso era muy laborioso y sólo muy viable cuando los suelos tenían formas bastante simples (básicamente rectángulos).</p>
<p>Luego <a href="http://www.cg-source.com/"><strong>CG-Source</strong></a> llegó junto con el script de 3ds Max &#8211; Floor Generator, y un plugin &#8211; Multi Texture Maps, ambos escritos por Bercon, también conocido como Jerry Ylilammi de la famosa BerconMaps que hacen el trabajo por ti, no sólo más rápido, sino mejor y con una serie de opciones extra.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render-3d4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-435" title="render-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render-3d4.jpg" alt="laminado de madera" width="528" height="304" /></a><br />
Desde que estas herramientas gratuitas salieron, casi no he usado nada más, no sólo para mis parquets, sino también para todo tipo de piedra o de baldosas y materiales para suelos. Ahora no podría vivir sin ellas.</p>
<p>Una nota al margen &#8211; Las buenas texturas de los tablones son notoriamente difíciles de conseguir, por lo que una vez que haya descargado las herramientas gratuitas, hazte un favor y compra algunos de los multi-texture maps de CG-Source, que están hechos para ser utilizados con el plugin, son de muy alta calidad, y puedes estar seguro de utilizarlos una y otra vez.</p>
<p>Una gran cosa del Floor Generator es que utiliza tiras para definir el área a cubrir con parquet. La única restricción es que las ranuras deben estar cerradas (lo cual es lógico si se piensa). Esto significa que no hay restricciones a la complejidad de la forma que pueda tener tu piso. Esta fue una gran ventaja para la GH House, con su plano de planta compleja con unos cuántos de ángulos rectos. El script también es bastante inteligente. Si incluyes una curva cerrada dentro de la spline del suelo, siempre y cuando ambas sean parte de la misma spline, el script entenderá que deseas crear un hueco en el parquet, que puede ser grande si tienes elementos, como pilares de hormigón (o troncos de árboles en el caso de los suelos de madera de las terrazas exteriores), que deben pasar por el suelo.</p>
<p>Decidí cubrir la superficie entera de la <a href="http://www.infografia3d.org/">infografia 3d</a> de la GH House con parquet, puesto que no quería establecer un punto de vista determinado hasta que hubiera terminado de texturizar la casa. El primer paso fue seleccionar y aislar todos los elementos del suelo, convertirlos a edit polys, y descomponerlos en bits para trabajar mejor (esta herramienta puede ser un poco lenta en la construcción de grandes áreas de parquet, así que es mejor dividir el suelo en splines separadas &#8211; una para cada habitación, por ejemplo).</p>
<p>Luego, seleccioné todos los &#8220;edges&#8221; (bordes) exteriores de cada uno de estos elementos y los convirtí en splines (Edit egdes &#8211; Create Shape From Selection &#8211; tick &#8220;linear&#8221;).</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia-3d3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-436" title="infografia-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia-3d3.jpg" alt="ajustes " width="528" height="350" /></a><br />
Asegúrate de que todas las splines están cerradas, de lo contrario el Floor Generator no será capaz de usar la spline como guía. En esta etapa, eliminé los objetos poli, que ya no eran necesarios.</p>
<p>Después de haber seleccionado una de las splines, activé el script presionando el botón &#8220;Create&#8221;. Apareció un suelo genérico. También presioné &#8220;Interactive Update&#8221; para ver mis cambios de configuración aplicados en tiempo real.</p>
<p>El primer ajuste se refiere al tamaño de las tablas. Para la longitud y anchura, simplemente usé el número de píxeles de uno de mis maps para los tablones (en este caso 1.500 × 70 píxeles), para asegurarme de que no se distorsionara la imagen. Es mejor si todos tus tablones tienen el mismo tamaño, ya que los &#8220;maps&#8221; serán distribuidos al azar, pero el script te permite especificar la longitud mínima y máxima y el ancho de las lamas, si deseas más variación.</p>
<p>El suelo inicial mostró tablones que estaban muy fuera de escala. Puede ajustar la escala de su parquet retocando el valor &#8220;Scale %&#8221; en la sección &#8220;Variation Per Board&#8221;. Aquí, observé que con un valor del 30 por ciento de la escala del &#8220;map&#8221; funcionaba muy bien. Dejé todos los demás valores predeterminados, ya que quería un suelo muy limpio, nuevo y plano. Si estás trabajando en un suelo más viejo o algunas baldosas ligeramente inconexas en tu <a href="http://www.render3d.es/"><strong>render 3d</strong></a>, el valor &#8220;Tilt&#8221; hace milagros mediante la aplicación pequeñas rotaciones aleatorias de las tablas que dan un poco de liberación al suelo y hace que parezca más realista, ya que capta la luz.</p>
<p>La siguiente imagen muestra la configuración que apliqué a todos los objetos spline. La única variación que hice fue cambiar el valor de &#8220;Direction&#8221;, que rota en el suelo, para asegurarme de que las juntas se alinearan todas con la orientación general de cada habitación.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-437" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia5.jpg" alt="" width="528" height="350" /></a><br />
Ahora que tengo mi suelo, el siguiente paso es la creación del material. (MultiText.jpg) muestra los mapas de textura que utilicé para el mío (bueno, sólo cuatro de las 20 tablas de las diferentes texturas), cada uno guarda como un archivo. Imagen jpg. IMPORTANTE: Si usted está usando mi configuración, asegúrese de que sus imágenes plancha o placa son horizontales.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-438" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render6.jpg" alt="" width="528" height="42" /></a><br />
En la siguiente imagen puedes ver un ejemplo del Floor Generator material (que se aplica al &#8220;FloorObject&#8221; creado por el script, no al objeto spline).</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/imagenes-3d3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-439" title="imagenes-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/imagenes-3d3.jpg" alt="" width="528" height="391" /></a><br />
Para el &#8220;diffuse colour&#8221;, cargué todas mis mapas en una Multi Texture. Por cierto, he conservado el &#8220;filtering&#8221; en este ejemplo, pero nunca es una buena idea ya que hará que  se vea borrosos cuando se ve en un ángulo de incidencia. Es mejor marcar la casilla &#8220;None&#8221; en esa sección.</p>
<p>El Multi Texture map te permite aplicar variaciones al azar a la textura en el <a href="http://www.neosmedia.net/blog/?p=70"><strong>render</strong></a>. En este caso, me acaba presenté una variación gamma muy ligera (de 0,2), por lo que algunas juntas parecen un poco más oscuras que otras. Pero también se puede modular el tono (hue) y la saturación (saturation).</p>
<p>Los reflection, reflection glossiness y bump maps son todas las copias del diffuse map pero con la saturación a cero (en grayscale) y algunas variaciones en la gamma. Aquí, no hay receta exacta, sólo el ensayo y error hasta que tus reflexiones se vean bien. La imagen también muestra la configuración para el material del piso principal.</p>
<p>No se preocupe si sólo uno de tus texturas seleccionadas aparece en el visor de Max. En tiempo de render, el script carga todas las imágenes en el Multi Texture map y los distribuye de forma aleatoria.</p>
<p>Eso es todo. Si usted ha seguido estos consejos, debería ver al final, un hermoso piso. Usted debe jugar con los otros valores en el script para obtener un aspecto diferente en su <a href="http://www.neosmedia.net/servicios.html">diseño 3d</a>. Además en Tilt, también puedes girar un poco las lamas del suelo, cambia el valor de desplazamiento de las filas, hacer un bisel más grande alrededor de cada tabla, o añadir un poco de espacio entre las tablas, etc&#8230; También puede hacer que las tengan espesor cero ( sobre todo si su vista es demasiado lento o se está quedando sin memoria RAM para renderizar).</p>
<p>Las siguientes <a href="http://www.neosmedia.net/portfolio.html">imagenes 3d</a> muestran lo que puede lograr en una casa hecha con las texturas de suelo, texturas CG-Source, o las textures.patterns de piedra y teja a una distancia determinada.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-440" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura5.jpg" alt="" width="300" height="575" /></a></p>
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		<title>Proyecto de arquitectura del Richmond Olympic Oval de Cannon Design.</title>
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		<pubDate>Mon, 23 May 2011 08:34:45 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/info.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-416" title="concurso de infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/info.jpg" alt="render ganador" width="530" height="156" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-417" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render5.jpg" alt="vista alzado" width="528" height="351" /></a></p>
<p>En el invierno de 2010 tuvieron lugar los Juegos Olímpicos y Paralímpicos en Vancouver, Canadá y nos gustaría presentarte uno de los escenaríos más importantes diseñados para estos eventos.</p>
<p>El Richmond Olympic Oval diseñado por Cannon Design, se encuentra en una parcela de la ciudad de 32 acres de tierra  a las orillas del río Fraser. Los Juegos Olímpicos han sido una gran oportunidad para las ciudades, y las instalaciones construídas para este evento tienen el reto de iniciar un nuevo desarrollo, como ocurre en este caso. El óvalo se ha convertido en la pieza central de un importante nuevo barrio urbano frente al mar con una mezcla de las comodidades del desarrollo residencial, comercial y público. El nuevo barrio del óvalo será un lugar de destino y encuentro que ofrece la posibilidad de practicar o presenciar diversas actividades recreativas cubiertas y al aire libre, ir de compras y otros muchas alternativas.</p>
<p>Después de los juegos, el edificio se ha convertido en un centro internacional del deporte y el bienestar, y gracias a su flexible diseño puede ser utilizado para una amplia variedad de usos deportivos y para el beneficio de la comunidad.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/diseño-3d3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-419" title="diseño-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/diseño-3d3.jpg" alt="alzado lateral" width="528" height="350" /></a><br />
Hasta los Juegos de Calgary en 1988, el patinaje olímpico de velocidad en pista larga se había desarrollado siempre en lugares al aire libre, lo que planteaba enormes desafíos para mantener el hielo en perfectas condiciones para las pruebas. Desde 1988, todas las instalaciones olímpicas de pista larga de patinaje de velocidad, con la excepción de la utilizada en Albertville en 1992, han sido instalaciones interiores.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-420" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura4.jpg" alt="presentación por fases" width="528" height="445" /></a><br />
Las instalaciones interiores de pista larga son enormes, sin embargo, y los edificios que se han construido exclusivamente para albergar eventos olímpicos de patinaje de velocidad se han enfrentado a importantes retos económicos después de los Juegos. Para que sea rentable, la sede olímpica de pista larga para patinaje de velocidad debe ser convertible a otros usos.</p>
<p>El Richmond Olympic Oval logra esto y mucho más. Diseñado como catalizador para el desarrollo urbano local, el óvalo se puede adaptar para el deporte y muchos otros usos no deportivos y funciona como un equipamiento cívico y lugar de reunión de la comunidad, combina servicios comunales, sociales y espacios de recreación compatibles con usos auxiliares, como la medicina deportiva , gestión deportiva, e instalaciones para la formación de alto rendimiento. Su memorable forma podría convertirse en un icono arquitectónico de la región, ya que se presenta como muy sensible al carácter diverso de la comunidad emergente, el paisaje urbano y las zonas verdes adyacentes.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/maquetas-3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-421" title="maquetas-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/maquetas-3d.jpg" alt="plano seccionado" width="528" height="437" /></a></p>
<p>La garza grácil y elegante, que constituye el símbolo oficial de la Ciudad de Richmond, fue la inspiración para el diseño arquitectónico del óvalo olímpico de Richmond.</p>
<p>La garza se representa a través de una serie de plumas que se extienden por los bordes del techo del edificio para crear porches que sirven como espacios de reunión al aire libre. La línea del techo del óvalo también refleja la silueta de la garza estilizada que es la pieza central del logotipo de la ciudad.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia-3d2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-422" title="infografia-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia-3d2.jpg" alt="pista de patinaje" width="369" height="500" /></a></p>
<p>Las garzas son muy comunes en las orillas del río Fraser, inmediatamente delante del óvalo, donde a menudo se puede pescar durante el período de marea baja.</p>
<p>La garza simboliza los tres temas principales que forman el centro conceptual del edificio: el flujo, el vuelo, y la fusión.</p>
<p>El flujo, en sus tres principales estados (laminar suave, de transición y turbulento), se representa en todo el edificio y su entorno inmediato. Tanto el interior como el exterior resaltan la existencia humana dentro de los ciclos diarios y estacionales del sol, el agua, la tierra y el viento. El riguroso orden urbanístico de la ciudad da paso a un orden más natural en la orilla del río.</p>
<p>El vuelo representa la elevación del espíritu humano, tanto a través de los logros deportivos de élite y como a través de la aspiración eterna humana para desarrollar la mente y el cuerpo. Para un patinador de velocidad, los años de rigurosa preparación culminarán con la turbulencia de la celebración del evento olímpico. Los habitantes y turistas de la ciudad entran en la experiencia de un óvalo creado para la elevación del espíritu y en la visión de este oasis dedicado al potencial del cuerpo humano.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render-3d3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-423" title="render-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render-3d3.jpg" alt="porche perimetral" width="528" height="351" /></a></p>
<p>La fusión de los elementos físicos y espirituales de la lucha y el esfuerzo consiguen que este entorno único y excepcional, sea una fuente de inspiración que realza la cultura de la ciudad de Richmond, la región y el país. El estuario, como Canadá, representa a la vez, la diversidad y la interconexión, el fluido y los elementos, el poder y la calma.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/animacion-3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-424" title="animacion-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/animacion-3d.jpg" alt="iluminación interior" width="528" height="351" /></a><br />
Los tres temas principales se reflejan en una serie de características sorprendentes del edificio, incluyendo la parte acristalada del norte, que ofrece espectaculares vistas al río Fraser y a las montañas de North Shore en el horizonte, e innovadoras funciones creadas para la recogida del agua de lluvia a lo lardo del enome techo del óvalo.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-425" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia4.jpg" alt="pistas de atletismo" width="528" height="351" /></a><br />
El complejo olímpico de Richmond es un modelo vanguardista de diseño sostenible, que abre nuevos caminos para las instalaciones deportivas y de bienestar. Además de aportar beneficios ambientales y sociales, las características ecológicas del diseño del óvalo también obtendrá importantes ahorros de costes operativos durante la vida útil del edificio.</p>
<p>Después de los Juegos Olímpicos de 2010 y los Juegos Paralímpicos de Invierno, el edificio diseñado de forma flexible ha sido reutilizado como un polideportivo y centro de bienestar.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/fotomontajes.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-426" title="fotomontajes" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/fotomontajes.jpg" alt="vista nocturna" width="528" height="378" /></a><br />
El óvalo ha logrado la certificación &#8220;LEED ® Silver&#8221; &#8211; un logro altamente inusual para una instalación de este tipo y de esta envergadura.</p>
<p>En la creación de hielo, la energía calorífica que produce el agua es generalmente desperdiciada. En el óvalo olímpico de Richmond, parte de esta energía térmica se captura para su uso en otras partes del edificio. Debido a que la pista de patinaje de velocidad del óvalo es el equivalente de seis pistas de hockey internacional, esta energía térmica recuperada es considerable.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/imagenes-3d2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-418" title="imagenes-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/imagenes-3d2.jpg" alt="voladizos laterales" width="528" height="347" /></a><br />
La Ciudad de Richmond también está estudiando la posibilidad de crear una innovadora utilidad para esta energía térmica residual del óvalo para ofertar calefacción y refrigeración de bajo costo para todo un nuevo barrio de 32 hectáreas que se encuentra frente al mar que rodea el edificio.</p>
<p>La mayoría del agua de lluvia es recogida en el techo del óvalo y reutilizada. Gran parte de los flujos de agua recogida se usa en los sistemas de suministro del edificio para complementar los inodoros. El resto se almacena en un estanque en la parte delantera del óvalo para el riego de los árboles circundantes y las zonas verdes. Una fuente diseñada como parte de un programa de arte público oxigena el estanque.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/videos-3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-427" title="videos-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/videos-3d.jpg" alt="pilares" width="406" height="500" /></a><br />
El techo del óvalo está hecho de madera recuperada de &#8220;pine-beetle-kill&#8221;. Con un tamaño de unos 100 metros por 200 metros, el techo es la superficie cubierta por madera desechada más grande del mundo. El uso de la madera fomenta su aplicación en otros lugares y mitiga las dificultades económicas que ha traído la epidemia del &#8220;pine beetle&#8221; en las comunidades del norte de la British Columbia.</p>
<p>Otra parte de la madera utilizada en los acabados del edificio fue rescatada de los árboles que fueron talados allí mismo. La situación del edificio preserva la zona de mareas del Río Fraser y los árboles situados a lo largo del Canal de Hollybridge.<br />
Durante la construcción, los residuos reciclables se trasladaron a vertederos y plantas de reciclado.</p>
<p>Los materiales de construcción, tales como pinturas, adhesivos, selladores, compuestos de madera y laminados adhesivos utilizados en el óvalo tenían bajo contenido de compuestos orgánicos volátiles.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/atardecer.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-428" title="atardecer" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/atardecer.jpg" alt="entrada principal" width="358" height="500" /></a></p>
<p>Un plan específico la ejecución de las obras para la gestión ambiental desarrollado por la ciudad posibilitó el uso las mejores prácticas para la construcción del edificio.</p>
<p>El proyecto del óvalo también incorpora características que prometen mejorar las condiciones ambientales existentes, incluida la mejora de la marisma intermareal a lo largo de la playa adyacente y el fortalecimiento de la ría.</p>
<p>Las plantas de la marisma actúan como purificadores naturales en el estanque para la recolección de precipitaciones, y mejora la calidad del agua en el mismo y en el conectado Canal Hollybridge.</p>
<p>Los senderos interpretativos a lo largo de la playa adyacente al complejo, resaltan los activos naturales de la zona y muestran en la práctica, todo un desarrollo sostenible.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/renders.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-429" title="renders" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/renders.jpg" alt="vista cenital general" width="528" height="229" /></a></p>
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		<title>Infografias del Logdes Resort en el desierto de Wadi Rum, de Luxigon.</title>
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		<pubDate>Fri, 20 May 2011 08:41:25 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Proyecto singular del Logde Resort, en el desierto de Jordania.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_406" class="wp-caption aligncenter" style="width: 585px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia3.jpg"><img class="size-full wp-image-406" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia3.jpg" alt="" width="575" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">vista general</p></div>
<p>He adjuntado a continuación el link de la noticia original, (<a href="http://www.ronenbekerman.com/wadi-rum-desert-lodges-visuals-by-luxigon/">infoarquitectura Jordania</a>) dónde pueden encontrar información sobre el proyecto y un conjunto de imágenes proporcionadas por LUXIGON.</p>
<p>En el cuadro de archivos que encontrará abajo podrá descargar un PDF con un resumen sobre el proyecto y una versión de alta resolución de la imagen de previsualización que ves arriba &#8230; Es muy interesante ver la totalidad de la imagen con una calidad de 5.000 píxeles de ancho.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/diseño-3d2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-407" title="diseño-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/diseño-3d2.jpg" alt="vista noctura de uno de los apartamentos" width="575" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_408" class="wp-caption aligncenter" style="width: 585px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/imagenes-3d1.jpg"><img class="size-full wp-image-408 " title="imagenes-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/imagenes-3d1.jpg" alt="" width="575" height="300" /></a><p class="wp-caption-text"> puente interno</p></div>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-409" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura3.jpg" alt="salón interior" width="575" height="300" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-410" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render4.jpg" alt="vista nocturna del hotel en el desierto" width="575" height="300" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render-3d2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-412" title="render-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render-3d2.jpg" alt="alzado en vista perspectiva" width="575" height="300" /></a></p>
<p>Espero que les haya gustado, pronto volveremos con nuevas noticias e interesantes tutoriales.</p>
<p>Un saludo.</p>
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		<title>Making of Maison Hermes.</title>
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		<pubDate>Wed, 18 May 2011 08:36:37 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[He dedicido publicar hoy este interesante artículo de nuestro compañero Roberto de Rose, en el que nos explica las directrices sobre cómo se hizo la ilustración para la visualización arquitectónica de la Maison Hermes, un emblemático rascacielos que combina juegos de luces con reflexiones.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-386" title="alzado general del edificio" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render3.jpg" alt="arquitectura" width="575" height="300" /></a></p>
<p>Introducción.</p>
<p>Hola a todos, bienvenidos al making of de la Maison Hermès. Es difícil para mí escribir sobre este trabajo de <a title="infoarquitectura" href="http://www.neosmedia.net/"><strong>infoarquitectura</strong></a>, porque no guardé la información paso a paso. Todo lo que puedo mostrar aquí es mi flujo de trabajo, los modelos y la forma en que renderizo la imagen final. El proceso real de renderizado 3D es menos importante ya que es, en su mayor parte, es cosa de pintar y usar todos los canales de mezcla.</p>
<p>Vamos a empezar!</p>
<p>Material de Referencia</p>
<p>En primer lugar, las referencias.</p>
<p>No puedo hacer una obra de arte (dedicada a nuestros arquitectos favoritos) sin fotos. Los edificios famosos tienen algo mágico que los envuelve y tengo que entender dónde puedo jugar con los colores y luces para recrear esa magia. Por otro lado es una cuestión de respeto al arquitecto, no puedo cometer un error de proporciones o materiales en las <a href="http://www.neosmedia.net/index.html"><strong>imagenes 3d</strong></a>. Después de ver un montón de fotos, desde diversos ángulos y en diferentes horas del día tuve una idea para la ilustración final de esta obra de arte.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-387" title="imagenes de referencia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r1.jpg" alt="modelos para la inspiración" width="528" height="330" /></a><br />
Modelado e iluminación</p>
<p>Fue la parte fácil, sólo los 12.000 bloques de vidrio me dieron un pequeño problema. Hice una sola malla en el <a href="http://www.neosmedia.net/blog/"><strong>render 3d</strong></a> para la estructura fusionando los bloques de vidrio &#8220;linear&#8221; de 42,8 cm con los &#8220;angular&#8221; de 21,4. El vidrio es una única spline extruded y mapped con &#8220;noise&#8221; para reproducir las distorsiones.</p>
<p>Hay entre 9 y 12 puntos de luz en cada planta, sin HDRI, sólo una VRay sky con  configuración nocturna (night settings). Las luces VRay se utilizan en los bloques para mejorar la iluminación en la <a href="http://www.neosmedia.net/servicios.html"><strong>infografia</strong></a>. Las luces de la calle se hicieron con un VRay light material. En la escena hay un montón de cubos mapeados con texturas de edificios para añadir reflexiones.</p>
<div id="attachment_388" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render21.jpg"><img class="size-full wp-image-388" title="Creación de las vidrieras" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render21.jpg" alt="" width="528" height="126" /></a><p class="wp-caption-text">Vista Top del elemento de los bloques de vidrio.</p></div>
<div id="attachment_389" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r3.jpg"><img class="size-full wp-image-389" title="Disposición de las vidrieras" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r3.jpg" alt="" width="528" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">Estructura de los bloques de cristal.</p></div>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-390" title="Malla del acristalamiento" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r4.jpg" alt="Vista del bloque de vidrieras de la fachada." width="528" height="355" /></a></p>
<div id="attachment_391" class="wp-caption aligncenter" style="width: 380px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r5.jpg"><img class="size-full wp-image-391" title="Primer aspecto del rascacielos." src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r5.jpg" alt="" width="370" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">Edifico visto en cámara &quot;viewport&quot;.</p></div>
<p><em>Materiales y renderizado.</em></p>
<p>Usé 3D Studio Max (3dsmax) y VRay para representar un A3 300 dpi (4960 × 3500) . Necesité 4 horas en un Dual Xeon 5550.</p>
<p>Los materiales que usé en el <a href="http://www.neosmedia.net/contacto.html"><strong>diseño 3d</strong></a> son muy sencillos. Hice tres diferentes tipos de vidrio, uno para la estructura principal, otro para el resto de edificios y un último para el efecto espejo del rascacielos de la izquierda. Los materiales de las calles y el pavimento tienen un &#8220;falloff&#8221; en la reflección, sin baches, excepto para el habitual &#8220;map&#8221; de los ladrillos rojos.</p>
<p>Los &#8220;<a href="http://www.neosmedia.net/portfolio.html"><strong>Render</strong></a> Elements&#8221; que activé son raw-refraction, raw-reflections, diffuse y z-depth. Hice dos pasos de &#8220;Ambient occlusion&#8221; uno corto de 40 cm y otro largo de 500cm de diámetro. Sólo por diversión, rendericé un pase de un VRay sky con nubes&#8230; esto no es realmente necesario, pero puede ser utilizado más adelante para hacer un fondo.</p>
<div id="attachment_392" class="wp-caption aligncenter" style="width: 379px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r6.jpg"><img class="size-full wp-image-392" title="iluminación del edificio" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r6.jpg" alt="" width="369" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">Paso de la VRay Raw Reflection.</p></div>
<div id="attachment_393" class="wp-caption aligncenter" style="width: 253px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r7.jpg"><img class="size-full wp-image-393" title="Configuración" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r7.jpg" alt="" width="243" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">Ejemplo de material para el vidrio.</p></div>
<p>Post Procesamiento</p>
<p>Por último, podemos empezar con la parte más divertida del trabajo.</p>
<p>El archivo de Photoshop es de 1,8 GB con docenas de capas de post-producción por lo que no os puede mostrar cada paso. He aquí los puntos clave de la obra.</p>
<div id="attachment_394" class="wp-caption aligncenter" style="width: 335px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r8.jpg"><img class="size-full wp-image-394" title="Render 3d básico" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r8.jpg" alt="" width="325" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">infografia inicial</p></div>
<div id="attachment_395" class="wp-caption aligncenter" style="width: 335px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r9.jpg"><img class="size-full wp-image-395" title="Avances en la creación de luces." src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r9.jpg" alt="" width="325" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">Correciones del color para la vista nocturna.</p></div>
<div id="attachment_396" class="wp-caption aligncenter" style="width: 335px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r10.jpg"><img class="size-full wp-image-396" title="Retoques de pintura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r10.jpg" alt="" width="325" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">Comenzando a pintar sobre la imagen.</p></div>
<div id="attachment_397" class="wp-caption aligncenter" style="width: 335px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r11.jpg"><img class="size-full wp-image-397" title="Vista del anochecer" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r11.jpg" alt="" width="325" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">Oscureciendo la vista y agregando el cielo.</p></div>
<div id="attachment_398" class="wp-caption aligncenter" style="width: 335px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r12.jpg"><img class="size-full wp-image-398" title="últimos retoques" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r12.jpg" alt="" width="325" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">Añadiendo el fondo, los coches y las tiendas.</p></div>
<p>Simplemente quedaba añadir a la <strong>infografia 3d</strong>, la gente, más luces y la vegetación de la izquierda y luego tenemos el resultado final como se puede ver a continuación.</p>
<div id="attachment_399" class="wp-caption aligncenter" style="width: 335px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r13.jpg"><img class="size-full wp-image-399" title="Resultado final." src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/r13.jpg" alt="" width="325" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">Agregando las personas, luces y vegetación.</p></div>
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		<title>Pabellón de Dinamarca, Expo de Shanghai 2010 / BIG.</title>
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		<pubDate>Wed, 11 May 2011 07:39:30 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Novedoso pabellón de Dinamarca para la Expo de Shangai, de la mano del estudio de arquitectura BIG.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-375" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia2.jpg" alt="concurso de visualización arquitectónica" width="530" height="156" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-376" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render2.jpg" alt="alzado principal" width="528" height="352" /></a>Básicamente, el pabellón es un gran bucle en el que los visitantes pueden hacer el recorrido en una de las 1.500 bicicletas disponibles en la entrada, en una ingeniosa oportunidad de experimentar la forma urbana danesa. En el centro del pabellón hay una gran <a title="render 3d" href="http://www.neosmedia.net/portfolio.html">piscina</a> con agua dulce del puerto de Copenhague (una de las más limpias del mundo), en la que los visitantes pueden incluso nadar.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/diseño-3d1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-377" title="diseño-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/diseño-3d1.jpg" alt="vista aérea cenital" width="528" height="350" /></a><br />
En el centro de la piscina se encuentra The Litle Mermaid (&#8220;La Sirenita&#8221;), una estatua que se ha convertido en un símbolo de Dinamarca, que esta vez, ha sido trasladada temporalmente a China. En palabras de Bjarke Ingels, &#8220;hemos considerado muy factible el hecho de trasladar &#8220;La Sirenita&#8221; a China, ya que ésta atrae a 1,3 millones de chinos a Copenhague&#8221;.</p>
<p>Tras un descanso, el fotógrafo Iwan Baanmás nos proporcionó más imágenes de su visita alrededor de todo el pabellón, incluyendo al mismo Bjarke Ingels paseando en bicicleta a través del circuito circular:</p>
<p>El pabellón es una estructura monolítica de acero pintado de blanco que lo mantiene intacto a la acción del sol del verano de Shanghai, debido a sus características que reflejan el calor. La superficie del techo está cubierto con una luz azul con una textura similar a los conocidos carriles bici daneses. En el interior, el suelo está cubierto de una luz epóxica y también cuenta con un carril bici azul a través del cual, las bicicletas transitan por el edificio. El acero de la <a title="infoarquitectura" href="http://www.neosmedia.net/">fachada</a> está perforado en un <a title="infografia 3d" href="http://www.infografia3d.org/">diseño</a> que refleja las actuales tensiones estructurales que experimenta el edificio, mediante una prueba de tensión 1:1.</p>
<p>&#8220;La sostenibilidad es a menudo mal interpretada como una noción de los neo-protestantes, que necesita de sacrificios para hacer el bien &#8220;. &#8220;Se supone que no debes tomar largas duchascalientes porque perder toda esa agua no es bueno para el medio ambiente&#8221; o &#8220;se supone que no debes volar en días festivos porque el tráfico aéreo es malo para el medio ambiente&#8221;. Poco a poco todos nos da la sensación de que la vida sostenible, simplemente es menos divertida que la vida normal. Si diseños sostenibles deben ser competitivos no pueden basarse en razones puramente morales o políticas, tienen que ser más atractivos y convincentes que su alternativa no-sostenible. Con el <a title="infografia 3d" href="http://www.neosmedia.net/index.html">pabellón</a> danés hemos tratado de consolidar un abanico de experiencias reales que avalan cómo una ciudad sostenible, como la de Copenhague, puede de hecho, aumentar la calidad de vida &#8220;, dijo Bjarke Ingels.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/imagenes-3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-378" title="imagenes-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/imagenes-3d.jpg" alt="interior" width="528" height="352" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-379" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura2.jpg" alt="carril bici" width="528" height="352" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render-3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-380" title="render-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render-3d.jpg" alt="escaleras" width="528" height="352" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia-3d1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-381" title="infografia-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia-3d1.jpg" alt="cubierta" width="690" height="460" /></a></p>
<p>PROJECTO: Pabellón de Dinamarca en la  EXPO 2010<br />
EXTENSIÓN: 3.000m2<br />
CLIENTE: EBST<br />
COLLABORADORES: 2+1, Arup AGU, Arup Shanghai, Tongji Design Institute, Ai Wei Wei, Jeppe Hein, Martin De Thurah, Peter Funch<br />
SITUACIÓN : Shanghai, China</p>
<p>Architecto: BIG<br />
Director Creativo: Bjarke Ingels<br />
Asociados: Finn Norkjaer<br />
Equipo: Tobias Hjortdahl, Jan Magasanik, Claus Tversted, Henrick Poulsen,  Niels Lund Petersen, Kamil Szoltysek, Sonja Reisinger, Anders Ulsted,  Jan Borgstrom, Pauline Lavie, Teis Draiby, Daniel Sundlin, Line Gericke,  Armen Menendian, Karsten Hammer Hansen, Martin W. Mortensen, Kenneth  Sorensen, Jesper Larsen, Anders Tversted</p>
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		<title>Ofininas Vakko y Power Media Center de REX</title>
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		<pubDate>Sat, 07 May 2011 11:45:57 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Adaptación del Centro de Ciencias de Annenberg para la sede central de Vakko y Power Media, de la mano del estudio Rex de arquitectura.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A pesar de la mezcla de la estructura de hormigón existente con las nuevas incorporaciones y el núcleo interno del complejo (conocido como el &#8220;escaparate&#8221;), el exterior del edificio se aprecia como un todo, una unidad. Las estructuras en &#8220;X&#8221; de los paneles de vidrio de la fachada rompen la monotonía de la caja en el exterior, en contraste con el espejo que constituye el final del volumen en la parte superior.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-352" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render1.jpg" alt="arquitectura" width="530" height="156" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-353" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia1.jpg" alt="vista atardecer del edificio" width="528" height="351" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/diseño3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-354" title="diseño3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/diseño3d.jpg" alt="alzado en vista diurna" width="528" height="342" /></a></p>
<p>El &#8220;escaparate&#8221; llena el vacío central con un acabado con efecto de espejo que convierte el volumen en una escultura (como se ve en las fotos y en los alzados que mostraremos más adelante), mientras que las plantas de las diferentes viviendas aprovecharon para  disponer habitáculos, como el auditorio , las salas de reuniones y las salas de exposición.</p>
<p>REX utiliza una vez más innovadoras soluciones estructurales para la construcción, junto con nuevos usos de materiales que ya vimos anteriormente en el Wyly Theatre de Dallas.</p>
<p>Ahora veremos la descripción del proyecto:</p>
<p>Lugar: Estambul, Turquía<br />
Clientes: Vakko and Power Media<br />
Arquitecto: REX<br />
Equipo de trabajo: Erez Ella, Janka Tomás, Madaus Mathias, Menicovich David, Nakamoto Tsuyoshi, Joshua Prince-Ramus, Rafiuddin Ishtiaq, Tieliu Wu<br />
Consultores: ARTE, Autoban, Buro Statik, Cedetas, Dora, Eleksis, Frontal, Mühendislik Gurmen, Lamglass, Tecnic Norma Di PASO Yapi, Superpool, Mimarlik Cem<br />
Superficie: 9.100 metros cuadrados (98.000 sqf)<br />
Finalización: 2010<br />
Programa: Sede de una casa de moda turca y Power Media, que incluye oficinas, salas de exposiciones, salas de conferencias, auditorio, museo, salón-comedor, así como estudios de televisión, instalaciones para la producción radiofónica y salas de proyección para las empresas afiliadas.<br />
Fotografía: REX, Iwan Baan</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-355" title="infografia3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia3d.jpg" alt="estructura de hormigón" width="528" height="349" /></a><br />
Cuando la administración superior de Caltech cambió repentinamente el diseño de REX para el Centro de Ciencias de la Información y Tecnología de Annenberg, se canceló.</p>
<p>Dos meses más tarde, el director general de Vakko (la prestigiosa casa de moda de Turquía) y de energía (equivalente de Turquía de MTV) se acercó a REX con los planos para diseñar y construir una nueva sede a finales del año en un hotel inacabado, abandonado. El planing solicitado normalmente habría sido absurdo. Sin embargo, el edificio sin terminar por casualidad tenía la misma dimensión en planta, la misma altura planta a planta, y el mismo concepto de prestación de servicios que el Centro de Annenberg.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-356" title="render3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render3d.jpg" alt="volúmenes" width="528" height="282" /></a></p>
<p>Mediante la adaptación de los documentos de construcción del Centro de Annenberg para la estructura de hormigón del hotel abandonado, la construcción del perímetro del bloque de oficinas, comenzó sólo 4 días después de que Vakko/Power firmasen su acuerdo con REX. Esta nueva adaptación abrió paso a un espacio de seis semanas durante el cual las partes más singulares del programa podrían ser diseñado de manera simultánea a su construcción. La velocidad llegó a ser el parámetro más significativo del diseño.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/imagenes3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-357" title="imagenes3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/imagenes3d.jpg" alt="acristalamiento de la fachada" width="528" height="347" /></a><br />
Considerando que el anillo del Centro de Annenberg era una frágil estructura de hormigón tensado posteriormente que dependía de un interior de acero sólido, para se apoyo, el anillo de Vakko/Power tenía un diseño más resistente, para soportar los terremotos mortales de Turquía.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-359" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura1.jpg" alt="interiores" width="528" height="351" /></a><br />
El problema de diseño era por tanto, al revés: el la unidad interior de Vakko/Power debía permanecer ajeno al resto, a fin de no perturbar la integridad estructural e impermeabilización del terreno. El &#8220;escaparate&#8221;, constaba en el interiror de habitaciones, auditorios, salas de exposiciones, salas de reuniones y oficinas ejecutivas, así como pasajes verticales y baños.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/proyecto-rex.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-360" title="proyecto-rex" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/proyecto-rex.jpg" alt="soporte del paramento exterior" width="528" height="351" /></a></p>
<p>Mientras tanto, la planta superior de las plazas de parking subterráneo albergaba estudios de televisión y de radio, que requieren un control acústico y de la iluminación.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/aspecto.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-361" title="aspecto" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/aspecto.jpg" alt="" width="527" height="500" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/oficinas.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-362" title="oficinas" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/oficinas.jpg" alt="" width="528" height="348" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/sala-de-reuniones.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-363" title="sala-de-reuniones" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/sala-de-reuniones.jpg" alt="" width="528" height="351" /></a></p>
<p>REX sólo tenía dos semanas para presentar la ordenación del molino de acero después de comenzar el proyecto. Por lo tanto, parte del concepto del escaparate se desarrolló  estableciendo los cálculos de las formas y cantidades de acero, mientras el diseño avanzaba significativamente.</p>
<p>Con este fin, REX y sus ingenieros idearon cajas de acero que podían ser montadas en múltiples configuraciones sin perder la autosuficiencia estructural del &#8220;Escaparate&#8221;.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/pasillos.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-364" title="pasillos" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/pasillos.jpg" alt="" width="333" height="500" /></a><br />
En última instancia, las adyaciencias y requisitos del código y las salidas dictaminaron la forma de apilamiento de las cajas.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/recepcion.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-365" title="recepcion" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/recepcion.jpg" alt="" width="528" height="234" /></a><br />
Las pendientes del auditorio, las salas de exposiciones y las salas de reuniones crean un pasillo de circulación que conduce desde abajo hacia arriba del &#8220;Escaparate&#8221;.</p>
<p>El &#8220;Escaparate&#8221; está revestido de espejos de vidrio, creando un &#8220;Cabinet of Dr. Caligari&#8221; que tanto se repite y fractura la imagen del ocupante.</p>
<p>La creación de unas nuevas y excepcionales oficinas centrales era fundamental para mantener la imagen pública de Vakko/Power y, sin embargo, la absorción de una estructura torpe, ya existente era imposible de ocultar, dada la falta de tiempo. REX por lo tanto, se propuso hacer la fachada de cristal tan fino e inmaterial como fuera posible, de manera que la estructura del hotel existente se expusiera, en lugar de ocultarla.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/esquema.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-366" title="esquema" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/esquema.jpg" alt="" width="528" height="341" /></a><br />
Mediante el apoyo estructural &#8220;X&#8221; en cada panel, la resistencia del vidrio se incrementó, se eliminó la necesidad de montantes en el perímetro, y su espesor se redujo.</p>
<p>El resultado es una cubierta ultra-delgado de vidrio que envuelve la estructura existente. Esta etérea &#8220;Saran Wrap&#8221; sutilmente revela el esqueleto de hormigón que ya existía y sugiere la exposición de lo que hay detrás.<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/seccion.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-367" title="seccion" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/seccion.jpg" alt="" width="331" height="500" /></a></p>
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		<title>Renderizado de hojas con Mental Ray.</title>
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		<pubDate>Mon, 02 May 2011 12:42:33 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Tutorial para la creación de hojas de un árbol en la infografia.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Antes de adentrarnos en los detalles acerca de la <a title="infografia" href="http://www.neosmedia.net/index.html">infografia</a>, aquí te muestro un <a title="render" href="http://www.neosmedia.net/">render</a> del típico resultado final de esta configuración material en particular:</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-342" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia.jpg" alt="infografia 3d" width="575" height="300" /></a></p>
<p>Partiendo de una escena vacía he creado tree and daylight sistem con mrSun/mrSky y FG  habilitada. Yo utilicé Onyx Tree para generar rápidamente la malla (mesh) del árbol, pero puedes usar lo que te quieras o te guste. Sólo asegúrate de asignar a las hojas correctamente los UVW maps para que puedas aplicar las texturas en tu <a title="diseño 3d" href="http://www.neosmedia.net/blog/">diseño 3d</a>.</p>
<p>NOTA: He asignado un HDR map para el medio ambiente, pero esto no es un requisito fundamental. Puedes usar el Physical Sky mr para este test en tus trabajos de <a title="infoarquitectura" href="http://www.neosmedia.net/servicios.html"><strong>infoarquitectura</strong></a>.</p>
<p>Ahora hablemos sobre el material de hoja (leaf material):</p>
<p>Para el material de la hoja empecé con un A &amp; D material. He creado una ilustración que muestra dónde he asignado texture maps y la configuración que he usado en mis <a title="imagenes 3d" href="http://www.neosmedia.net/contacto.html"><strong>imagenes 3d</strong></a>.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-344" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/render.jpg" alt="imagenes 3d" width="575" height="300" /></a></p>
<p>Un par de cosas importantes a destacar en esta configuración:</p>
<p>1. Partiendo de la base de que la geometría de la hoja es un plano simple (simple plane) he habilitado la opción &#8220;Thin-walled&#8221; en las Advanced <strong>Render</strong>ing options del A &amp; D material. Si la geometría es un plano y no lo haces, no podrá funcionar adecuadamente porque va a parecer que la malla tiene profundidad.</p>
<p>2. Modifiqué el &#8220;shadow shader&#8221; a utilizar la Translucency (lume) shader en lugar built-in en las A &amp; D shadows. ¿Por qué? Encontré que por defecto las A &amp; D shadows<br />
limitan mucho la cantidad de luz que penetra a través de las hojas debido a que produce sombras más oscuras. Por otra parte la Translucency (lume) shader parecía permitir una mayor penetración de la luz (se bloqueaba menos y las sombras eran más ligeras). Esto es probablemente debido a que la Translucency (lume) shadow shader no utiliza el mismo cálculo de la superficie que el A &amp; D material por eso, las sombras no son tan sólidas y oscuras.<br />
Sólo para probar la configuración del material intercambié los &#8220;texture maps&#8221; de la hoja de otoño con algunos de los &#8220;texture maps&#8221; de hoja verde que incluye Onyx Tree:</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/diseño-3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-345" title="diseño-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/diseño-3d.jpg" alt="render 3d" width="575" height="300" /></a></p>
<p>Al observar este ejemplo, las hojas pueden parecerte demasiado transparentes en el <a title="render 3d" href="http://www.neosmedia.net/portfolio.html"><strong>render 3d</strong></a>. Esto puede ser debido al brillo de mis texture maps o a la configuración de la Translucency (lume) shadow. Si encuentras que las hojas tienen un aspecto demasiado delgado (thin) es posible que desees ajustar los &#8220;transparency settings&#8221; en el Translucency (lume) shader o tal vez oscurecer el &#8220;texture map&#8221; que estás utilizando para la translucidez.</p>
<p>Dicho esto, a pesar de que este ejemplo de hoja verde parece demasiado translúcida de cerca, a una cierta distancia me gustaba su apariencia ya que se asemejaba bastante al árbol &#8220;suave&#8221; que estaba buscando para mi <a title="infografia 3d" href="http://www.neosmedia.net/estudio.html"><strong>infografía 3d</strong></a>. Así que es probable que sólo tengas que preocuparte de cómo ajustar estos parámetros si quieres renderizar una estupenda vista del interior del árbol como mi ejemplo anterior.</p>
<p>Si te parece que el terreno de las sombras es demasiado transparente también puedes ajustar el mapa de transparency map / setting en el Translucency (lume) shadow shader y/o utilizar la opción predeterminada de A &amp; D shadow para obtener un resultado más oscuro lo deseas.</p>
<p>UPDATE:</p>
<p>Nejc ha señalado acertadamente que las sombras no se ajusten al cutout map con los ajustes que utilicé anteriormente (¡gracias!). Por lo tanto he modificado los Translucency (lume) settings para trabajar con un cutout map. Haga clic en la imagen de abajo para ver una captura de pantalla de los nuevos shadow settings:</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-346" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infoarquitectura.jpg" alt="arquitectura 3d" width="575" height="300" /></a></p>
<p>Así que básicamente he asignado un color blanco para la opción del material de la superficie en la Translucency (lume) shader, que al parecer se llama simplemente &#8220;translucency&#8221; en 3ds Max 2011. El color blanco actúa como &#8220;sin sombra&#8221; (no shadow) en la <a title="infografia 3d" href="http://www.infografia3d.org/"><strong>infografia 3d</strong></a>. Entonces, para ajustar el difuse map en el Tranlucency (lume) shader utilicé mix map con un black/white vein map utilizado para mezclar (blend) los materiales. No tienes por qué hacer esto, podrías asignar un mapa de color de las hojas (leaf color map), pero pensé que le daría algo más de detalle en las sombras y se verían realmente las venas. Por último, asigné el cutout map al tansparency map de la Translucency (lume) para mezclar, la shadow (diffuse) y la no shadow (material con la superficie blanca)</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia-3d.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-347" title="infografia-3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/05/infografia-3d.jpg" alt="visualizacion arquitectonica" width="575" height="300" /></a></p>
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		<title>Making off Cutipol House de Marcus Dallmann.</title>
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		<pubDate>Sat, 23 Apr 2011 16:57:03 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[En primer lugar, os agradezco la oportunidad de hacer este making of. Aquellos de ustedes que hayan leído el hilo en los foros ya sabrán, que la causa por la que realicé este render, fue que me quedé en casa con un fuerte resfriado. Hacía mucho frío (-10 ° C) y el cielo estaba gris, y pesado ese día.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-302" title="vista inicial" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n1.jpg" alt="" width="575" height="280" /></a></p>
<p><em>Introducción.</em></p>
<p>Marcus, conocido también como &#8216;Troubs&#8217; en los foros, es un artista 3D que actualmente vive y trabaja en Berlín. Sus principales herramientas para la producción de  su <strong><a title="infografia" href="http://www.neosmedia.net/">infografia</a></strong> son 3D Studio Max, VRay y Photoshop. Visite su blog personal para ver más de su trabajo &#8211; <a title="render" href="http://polythetic.blogspot.com">polythetic.blogspot.com</a> .</p>
<p>Siempre quise hacer un trabajo de <a title="infoarquitectura" href="http://www.neosmedia.net/index.html"><strong>infoarquitectura</strong></a> de uno de mis libros &#8216;El Libro de las Casas&#8217; publicado en Evergreen GmbH de Colonia, donde el cielo es azul saturado y el sol juega un papel importante, estaba tan harto de permanecer en la cama, que este fue el día. Como quería obtener un resultado rápido realmente me precipité en algunos detalles de mis <a title="imagenes 3d" href="http://www.neosmedia.net/blog/"><strong>imagenes 3d</strong></a>. Debido a este hecho, este artículo podría ser más un &#8220;cómo no hacerlo&#8221; en algunas áreas.</p>
<p>Estaba en una especie de aprieto después de que Ronen me pidiese este Making of, sabiendo la cantidad de cosas que había hecho mal en este proyecto. Estaba pensando en hacer de nuevo algunas de las partes, pero decidí mantenerlo como está &#8230; ya que es parte de nuestro trabajo. Tenemos que lidiar con plazos muy ajustados, y todo lo que el cliente nos está pidiendo son vistas bonitas, el camino que lleva hasta ellas no les importa. Por supuesto, esto sólo se aplica al caso cuando trabajas con el diseño individualmente. Cuando se trabaja en un entorno de producción hay que hacerlo de la manera más segura por si las demás personas tuvieran que trabajar con los archivos. Pero eso es otra historia.</p>
<p>Mi tiempo de producción para estas infografias era de 2 días, bastante ajustado para un proyecto personal, lo que me llevó a tomar algunos consejos como prioridad. Si estás en un plazo ajustado trata de pensar como un mago. Un mago siempre trata de distraer a la audiencia de lo que realmente está sucediendo en el escenario. Si él quiere para dispersar una carta con la mano izquierda, está agitando violentamente su derecha para distraer a la audiencia de la izquierda. Cuanto mejor sea el mago, menos tendrá que agitarla, pero esa es la forma en que funciona.</p>
<p>Aplicado a nuestro caso esto significa; si no tienes el tiempo para hacer todo el <strong><a title="diseño 3d" href="http://www.neosmedia.net/servicios.html">diseño 3d</a></strong> 100% perfecto, trata de concentrarte en una sola pieza, pero al 150%. Esto deja espacio para que en otras partes puedas dejar tal vez un 80% por hacer. Elige piezas que pueden ser el centro de atención y que sean capaces de distraer a la audiencia de las partes más débiles. Mi mano mano derecha, en este caso es la cubierta de la piscina y su textura. Las partes más débiles eran la falta de los interiores, más detalles en el modelado y la vegetación que no estaba muy pensada.</p>
<p>Modelado</p>
<p>Todos los modelos se elaboraron dentro de 3ds max. Así es como se ve toda la <a title="infografia 3d" href="http://www.neosmedia.net/contacto.html"><strong>infografia 3d</strong></a> desde arriba.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-303" title="planos topograficos" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n2.jpg" alt="" width="528" height="300" /></a><br />
El inicio de la propia casa, fue tan usual, como una simple caja. La corté varias veces de acuerdo a las ventanas que deseaba abrir y apliqué extrude para sacar la apertura de nuevo hacia el interior. Entonces apliqué &#8220;detach&#8221; al extruded polygon y &#8220;connect&#8221; al borde superior e inferior en seis ocasiones para obtener los contornos de las ventanas. A partir de ahí sólo tuve que seleccionar los bordes (edges) y crear &#8220;shapes&#8221;(formas) aparte en editable poly mode para darles &#8220;sweep&#8221; con el sweep modifier. Para nombrarlas necesitaba el &#8220;frame&#8221; de la ventana, la columna separada de hormigón y el carril de guía para las persianas que están empotrados en el techo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-304" title="primeros pasos" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n3.jpg" alt="" width="528" height="341" /></a><br />
Como puedes notar, estas ventanas y las puertas no funcionan, en realidad, falta el fixed frame y las puertas entre sí no están separadas, por lo que no pueden abrirlas,  pero eso no se aprecia en el <a title="render 3d" href="http://www.neosmedia.net/portfolio.html"><strong>render 3d</strong></a>.</p>
<p>Es difícil salir a la terraza de la piscina de esta manera, pero como estaba enfermo no podía hacerlo de ninguna manera.</p>
<p>Lo siguiente fue la cubierta de la piscina, que la comencé con una caja también. Corté la piscina y le apliqué &#8220;extrude&#8221; hacia el interior. Seleccioné sus edges and shapes aparte de nuevo para crear una base sobre la que aplicar el Floor Generator de cg-source.com. No voy a entrar en más detalles ya que este estupendo script se ha mencionado mucho en otros tutoriales de <strong>infoarquitectura</strong>.</p>
<p>Echa un vistazo al artículo de Bertrand sobre el uso script Floor Generator de su obra GH House.</p>
<p>Puedes ver la configuración abajo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-305" title="extrusión" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n4.jpg" alt="" width="528" height="474" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-306" title="casa" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n5.jpg" alt="modelado 3d" width="528" height="474" /></a></p>
<p>Como &#8220;addition&#8221; he usado los &#8220;edges&#8221; de la piscina de nuevo para crear  &#8220;shapes&#8221; para el overflow (desbordamiento) al que también se aplicó  &#8220;sweep&#8221;.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-308" title="plano principal" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n7.jpg" alt="" width="528" height="265" /></a><br />
Los pequeños charcos de agua de delante de la silla son sólo un plano colocado sobre la superficie de las cubiertas que había, en editable poly mode, aplastado con el paint deformation brush.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-309" title="charcos de agua" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n8.jpg" alt="" width="528" height="338" /></a><br />
Suelo pasar mucho tiempo pintando &#8220;masks&#8221; que se utilizan en MultiScatter, para colocar la vegetación con la mayor exactitud posible. Pero no esta vez. Construí un denso entorno aparte ajustando tres planos diferentes y los utilicé como distribution object. Trabajé con un  MultiScatter para distribuir los árboles, y otro para la vegetación del suelo. Podría haber usado sólo un MultiScatter, pero vi que es más tedioso encontrar los valores correctos para las diferentes probabilidades. Estas son las plantas que utilicé, todos son de iTrees realizados de los fabricantes de MultiScatter &#8211; <a href="http://www.rendering.ru">www.rendering.ru</a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n9.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-311" title="arboles 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n9.jpg" alt="vegetación" width="528" height="248" /></a><br />
La silla de la parte delantera fue modelado con splines renderizables para las patas. Para la parte del algodón usé segmentos aparte con &#8220;detach, extruide y shell&#8221; y convertidos en editable poly para ajustarlos un poco más. Las manchas tienen un modelado basic poly también y el resto de sillas y reposa pies de delante de la ventana son de Evermotion.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-312" title="silla 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n10.jpg" alt="modelo 3d" width="528" height="555" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n11.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-313" title="iluminación" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n11.jpg" alt="luces " width="528" height="547" /></a></p>
<p>Eso es todo en el apartado del modelado. Así es como se apreciaban todos los puntos de vista en el visor.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n12.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-314" title="punto de vista" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n12.jpg" alt="" width="528" height="264" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n13.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-315" title="lateral" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n13.jpg" alt="perspectiva 3d" width="528" height="526" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n14.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-316" title="profundidad de campo de visión" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n14.jpg" alt="" width="528" height="526" /></a><br />
Texturizado</p>
<p>Esto normalmente es la parte más divertida, junto con la iluminación, al menos para mí.</p>
<p>Mapping -&gt; Painting -&gt; Test <a title="render" href="http://www.neosmedia.net/estudio.html"><strong>Render</strong></a> -&gt; Painting -&gt; Test Render -&gt; Tweaking -&gt; Moving Sun -&gt; Test render-&gt; Painting…</p>
<p>¡Me encanta! Es el momento donde el mundo que has creado comienza a respirar.</p>
<p>Como se ha mencionado la textura de la cubierta de la piscina era mi principal punto de interés, así que vamos a empezar con eso. La base para la MultiTexture se parece a esto &#8230;</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n15.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-317" title="texturas 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n15.jpg" alt="" width="528" height="358" /></a><br />
Extraje ocho texturas diferentes para su utilización dentro del MultiTexture map. Cuando se crean suelos con el Floor Generator, el script crea la geometría y, a continuación le aplica un single planar mapping a cada elemento dentro del floor object y los rota de forma aleatoria. Después se aplana (flatten) el map en el floor object. Como quería mantener este map inicial (que utiliza de por defecto el map channel 01) tuve que usar un planar map adicional con el map channed establecido en 02, pero esta vez para todo el objeto (ya que no quería pintar las partes más oscuras de los bordes de las placas en cada textura individualmente). Rendericé un UV-template, lo llevé a Photoshop y arreglé, escalé y moví las texturas de suciedad que previamente descargué de <a href="http://cgtextures.com"><strong>cgtextures.com</strong></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n16.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-318" title="manchas del aplacado" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n16.jpg" alt="" width="528" height="327" /></a><br />
Combiné los maps dentro de un composite map, donde MultiTexture tenía un map channel 01 y la textura de los bordes más oscuros tenían el channel map 02, mezclados con un 50% a través de multiply.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n17.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-319" title="cuadro de configuración" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n17.jpg" alt="" width="528" height="297" /></a><br />
El resto lo inserté con una desaturated version de este map brillo en reflection, la reflection glossyness y bump.</p>
<p>Para obtener una más detalles apliqué VRay Displacement, utilizando el mismo &#8220;map&#8221;. Tuve que tener cuidado con esto, porque sabía que sólo con aplicar el planar object al floor object (que tiene volumen y profundidad) podía estar seguro, de que los bordes inclinados de las lagunas se romperían con las high settings. Pero la pregunta era cuánto. Con low settings podría utilizar este defecto a mi favor, asumiendo que las lagunas por lo general tienen más tierra que el resto de la placa. Por supuesto, esto sólo funcionará con una resolución determinada, sino por la mía, que estaba previsto que fuese 2.5k sólo funcionaba como un &#8220;hechizo&#8221;. Como diría Bob Ross &#8211; &#8220;No hay errores, mientras pintas, sino que acabamos de crear pequeños accidentes hermosos&#8221;.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n18.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-320" title="plano detalle del suelo" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n18.jpg" alt="" width="528" height="469" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n19.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-321" title="detalle del aplacado" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n19.jpg" alt="" width="528" height="242" /></a></p>
<p>La misma técnica seguida en el trabajo de texturizado se utilizó para la casa. Dos mappings diferentes, un mapping de caja para la textura de la base (map channel 01) y un planar mapping adicional  (map channel 02) para la tierra. Estos dos se combinaron a través de un composite map, pero esta vez establecido al 40% para mantener lo más oscuro sutil.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n20.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-322" title="caja inicial de volumen" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n20.jpg" alt="" width="528" height="240" /></a><br />
El material de vidrio es una simple VRay shader con black (0,0,0) en el diffuse y white (255,255,255) en reflect y refract. Marqué &#8220;reflect on backside&#8221; para tener sutiles reflexiones dobles con dos planos (doble acristalamiento) de las ventanas. Además, he añadido un ruído (noise)  sutil establecido en 1,5 para strength y 180 para size.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n21.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-323" title="ajustes de la infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n21.jpg" alt="" width="528" height="364" /></a><br />
Sin embargo, las reflexiones no fueron insuficientes para mi gusto. Es por eso que he añadido un plane frente a la ventana y le apliqué un material ligero (light material)  con el objeto de la imagen de un gran lago visto colina abajo cargado en un VRayCompTexture set para multiplicarlo (multiply). Fueron necesarias varias versiones de prueba hasta encontrar la posición final para el plano, pero al final todo salió.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n22.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-324" title="vista aérea" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n22.jpg" alt="" width="528" height="299" /></a><br />
El último material digno de mención podría ser el usado para el desbordamiento (overflow) de la piscina. Es un basic VRay metal shader con un color gris medio para diffuse y una gradient ramp en la reflection slot. Puedes ver la configuración abajo.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n23.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-325" title="últimos retoques" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n23.jpg" alt="" width="528" height="344" /></a><br />
Iluminación</p>
<p>Bastante básica en realidad. He utilizado un Sol VRay junto con una VRay DomeLight cargadas con un HDR. Para situar el VRaySun de acuerdo con la posición del sol dentro de la HDRI recomiendo el gran vídeo tutorial sobre <a title="infografia 3d" href="http://www.infografia3d.org/"><strong>infografia 3d</strong> </a>de Peter Guthrie dónde hace exactamente lo mismo.</p>
<p>Además muestra cómo conectar la posición del sol a la rotación del HDR para rotar ambos a la vez, muy útil cuando se requiere flexibilidad para que la dirección de la luz.</p>
<p>Es posible que desees ver el nuevo script de Onofrio Sisto &#8211; VRay Sun System en <a href="http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/vray-sun-system">ScriptSpot</a>,  que implementa la vinculación entre el HDR y el Sun de forma automática.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n24.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-326" title="rotación solar" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n24.jpg" alt="" width="528" height="341" /></a><br />
Todas las vistas se han renderizado con la VRay´s Physical Camera. El DOF para la Cam06 se renderizó en camera, el DOF de la Cam03 se aplicó en la postproducción.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n25.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-327" title="colocación de las cámaras" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n25.jpg" alt="" width="528" height="479" /></a><br />
<em>Renderizado</em></p>
<p>Igualmente mis ajustes de <strong>render</strong>izado tenían que ser suficientemente bajos para todo el proyecto y para satisfacer mi &#8220;plazo de entrega&#8221;. Utilicé un irradiance map y la light cache para la GI (global ilumination). Con la configuración que muestro abajo me las arreglé para mantener los tiempos de render bastante bajos. Para la resolución quería que varíasen entre 2k para los retratos y 2.5k para el paisaje, lo que suponía alrededor de una hora para cada uno en un i7 920 de un solo núcleo. Ciertamente, la vista con la camera rendered DOF necesitaba un poco más, pero bajando el global subdivs multiplier a 0,8 o incluso 0,6 (no recuerdo exactamente) resultó bastante simple también.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n26.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-328" title="ajustes de calidades" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n26.jpg" alt="" width="528" height="352" /></a><br />
Postproducción.</p>
<p>El viejo conocido Photoshop se usa para esto, pero aparte de aplicar una curva para mejorar el contraste y una corrección de colores adicionales en las plantas no había mucho más que hacer. Añadí un cielo y lo hice brillar un poco por encima de la silueta de los árboles para desdibujar una capa copiada del cielo, ajustándolo to screen blend mode y moviendo la capa a la parte superior de la post. Como último paso he eliminado algunas manchas en el yeso, que no me gustaban, con la herramienta clone stamp. Mira el antes y después aquí;</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n27.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-329" title="vistas retocadas" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n27.jpg" alt="" width="528" height="528" /></a></p>
<p>Aquí están todas las infografias finales de los árboles juntas de nuevo&#8230;<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n29.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-331" title="infoarquitectura final" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n29.jpg" alt="" width="528" height="264" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n30.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-332" title="diseño 3d de la terraza" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n30.jpg" alt="" width="528" height="528" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n31.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-333" title="reflejo de los ventanales" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/n31.jpg" alt="" width="528" height="528" /></a></p>
<p>Eso es todo, supongo. Espero que haya algo en este tutorial que puedas utilizar para mejorar. Si no entendiste algo, no dudes en preguntar.</p>
<p>Gracias por tu interés.</p>
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		<title>Making off de “Time under the threes”.</title>
		<link>http://www.neosmedia.net/blog/?p=262</link>
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		<pubDate>Mon, 18 Apr 2011 16:02:55 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Alfa Smyrna, autor de esta obra, nos explica con todo lujo de detalles, su proceso de trabajo en estas infografias.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_263" class="wp-caption aligncenter" style="width: 585px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info1.jpg"><img class="size-full wp-image-263" title="infoarquitectura del exterior" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info1.jpg" alt="render final" width="575" height="475" /></a><p class="wp-caption-text">Imagen resultante.</p></div>
<p><em>ORGANIZACIÓN Y ESTRUCTURA.</em></p>
<p>Mi proyecto consistía en un <a title="render 3d" href="http://www.neosmedia.net/"><strong>render 3d</strong></a> por cada una de las estaciones del año y su iluminación por lo que tuve que hacer:<br />
- Variaciones de algunos modelos (como los árboles y tierra),<br />
- Variaciones de algunos materiales (materiales húmedos y secos, hojas secas, etc),<br />
- Variaciones de la iluminación.</p>
<p>Así que desde el principio, traté de mantener todo organizado, nombrándolo correctamente y usando layers y grouped layers para organizar las cosas. Creo que esto es muy importante y me ahorró mucho tiempo.</p>
<p>En primer lugar, hice el <a title="diseño 3d" href="http://www.neosmedia.net/index.html"><strong>diseño 3d</strong></a> básico del concepto y ajusté los puntos de vista de la cámara. Este es un paso importante ya que así puedo ajustar el nivel de detalle de mis modelos de acuerdo lo cerca que estén de la cámara. Así pues definí las zonas:<br />
1.zonas con modelos de gran calidad,<br />
2.zonas con modelos medianamente detallados<br />
3.zonas con modelos menos detallados</p>
<p>O en otras palabras, primer plano, plano medio y plano subjetivo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-264" title="diseño 3d básico" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info2.jpg" alt="" width="575" height="775" /></a></p>
<p>MODELADO DE LA TIERRA EN LA <a title="infografia" href="http://www.neosmedia.net/blog/"><strong>INFOGRAFIA</strong></a>.</p>
<p>La mayoría de los modelos en este proyecto son básicos y simples, partes de un edificio de planta rectangular. Modelé todo con editable poly y las herramientas básicas como el chamfering (biselado), connect, extrude, etc&#8230;<br />
- Las rocas:</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-265" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info3.jpg" alt="infografia 3d" width="575" height="280" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-266" title="configuración inicial" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info4.jpg" alt="elaboración de la roca" width="575" height="350" /></a></p>
<p>- Pequeñas piedras:<br />
He utilizado una técnica de composición para los guijarros en el suelo:<br />
- Primer plano: Meshes (mallas) distribuidas con ParticleFlow con la mayor densidad.<br />
- Plano medio: Meshes distribuidas con ParticleFlow con menor densidad + Displacement.<br />
- Plano subjetivo: Mapping normal.</p>
<p>En primer lugar, modelé algunas pequeñas piedras diferentes.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-268" title="mallas de las piedras" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info5.jpg" alt="primeros pasos" width="575" height="360" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-269" title="pequeñas piedras" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info6.jpg" alt="guijarros" width="575" height="360" /></a></p>
<p>Convertí estas mallas en VRayProxy para ahorrar memoria RAM. VRayProxy es una excelente característica de Vray. Neil Blevins ha escrito un muy buen tutorial acerca de scattering objects  (dispersión de objetos) para <a title="infoarquitectura" href="http://www.neosmedia.net/servicios.html"><strong>infoarquitectura</strong></a> en <a title="infoarquitectura" href="http://www.neilblevins.com">www.neilblevins.com</a> . Después de leer este tutorial, decidí utilizar un método similar.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info7.jpeg"><img class="aligncenter size-full wp-image-270" title="textura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info7.jpeg" alt="laminado del suelo" width="300" height="250" /></a></p>
<p><em>MODELADO DE LA TIERRA.</em></p>
<p><em>Distribución con ParticleFlow:</em><br />
He creado una Particle Source. Puedes controlar todos los parámetros de tu ParticleFlow cuando vas a Particle view. Hice una esfera como un objeto de ayuda para la dispersión alrededor de la tierra. Esto es esencial para poder utilizar la característica  proxy de mis vraymeshes. Los objetos proxy pierden su característica proxy si se dispersan directamente. Reemplacé las mallas de las esferas (sphere meshes) por modelos proxy de piedra en los pasos posteriores del <a title="render" href="http://www.neosmedia.net/contacto.html"><strong>render</strong></a>.<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-271" title="información" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info8.jpg" alt="cuadro del programa" width="600" height="715" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info9.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-272" title="hojas sobre el suelo" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info9.jpg" alt="creación de la hojaresca" width="549" height="715" /></a><br />
El operador ShapeInstance elige el objeto geométrico de las partículas. En mi caso es la esfera. El operador PositionObject elige el objeto emisor. Desde el operador &#8220;birth&#8221;, puedes ajustar la cantidad de partículas. Si deseas dispersar diferentes tipos de geometría, puedes hacer que un objeto parent dummy y vincular los childs a éste. En mi <a title="infografia 3d" href="http://www.infografia3d.org/"><strong>infografia 3d</strong></a>, esto no fue necesario.</p>
<p>ParticleBake Script y Baking the Particles en la Mesh: Después de la difusión de las esferas con el flujo de las partículas, metí las partículas en una malla usando el script Bobo BakePFlowToObjects. Al hacer esto, todas las partículas se convierten en mallas para que puedan ser reemplazados. Usted puede encontrar este útil script en <a title="modelado 3d" href="http://www.scriptspot.com">www.scriptspot.com</a><br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-273" title="aplicando los avances" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info10.jpg" alt="uso del script" width="575" height="360" /></a><br />
Sustitución de las partículas por VrayMeshes (objetos proxy de piedras pequeñas):</p>
<p>Para esta parte, he usado otro gran script ObjectReplacer de Neil Blevins. (www.neilblevins.com) que sustituirá todas las esferas dummy por las mallas. Estos pasos son necesarios para poder mantener la característica proxy de los objetos dispersos. Las propiedades de Posición, Rotación y Escala son ajustables.<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info11.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-274" title="primera prueba con las piedras" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info11.jpg" alt="aspecto inicial" width="575" height="180" /></a><br />
<em>DESPUÉS DEL MODELADO.</em></p>
<p>Después de hacer los modelos, tenía que organizar el flujo de trabajo para las variaciones en mis <a title="imagenes 3d" href="http://www.neosmedia.net/estudio.html"><strong>imagenes 3d</strong></a> debido a los cambios estacionales.<br />
- Necesitaba unas pocas de hojas cayendo en el suelo del <strong>render</strong> de otoño.<br />
- Por la misma razón, en los árboles debían ser menos en comparación con la escena de verano.<br />
- Para las escenas de niebla, quería tener los árboles sin hojas, ya que consiguen más efecto en la niebla con una silueta elegante.<br />
- También necesitaría poner un poco de agua en los charcos para la <strong><a title="infografia 3d" href="http://www.neosmedia.net/contacto.html">infografia 3d</a> </strong>de &#8220;después de la lluvia&#8221;.</p>
<p>Así que empecé con los árboles e hice las variaciones del mismo modelo con menos hojas y sin hojas. Guardé estos modelos para su uso cuando el proyecto estuviera más avanzado.</p>
<p>He utilizado exactamente el mismo método para el suelo en el <strong>render 3d</strong> de otoño. Acabé por añadir una leaf mesh (malla de hojas) al stone cluster y rehice todos los pasos.<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info12.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-275" title="primera fase" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info12.jpg" alt="animacion 3d" width="575" height="170" /></a><br />
La mayoría de los otros cambios se efectuaron en la fase de texturizado.</p>
<p><em>TEXTURIZADO</em></p>
<p>Unwrapped la mayoría de los modelos. Esto me daría la oportunidad de pintar diferentes texturas a mi antojo para cada parámetro de luz. Es la forma más directa y más fácil, ya que tengo un control total sobre las texturas. Pude pintar todas las marcas del tiempo y el clima en los antiguos materiales y  también podía manejar fácilmente los salientes, los agujeros, incluso podía pintar un saliente en el interior del agujero en el hormigón o la huella de una mano sobre el vidrio.<br />
<em><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info13.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-276" title="primeras líneas " src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info13.jpg" alt="hormigón" width="575" height="310" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info14.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-277" title="texturizado" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info14.jpg" alt="concrete" width="575" height="310" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info15.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-278" title="bajante" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info15.jpg" alt="vertical" width="127" height="900" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info16.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-279" title="desagüe" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info16.jpg" alt="altitud" width="273" height="900" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info17.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-280" title="interior iluminado" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info17.jpg" alt="lámparas" width="275" height="425" /></a></em></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info18.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-281" title="respiradero" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info18.jpg" alt="metales" width="152" height="641" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info19.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-282" title="cuadro" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info19.jpg" alt="opciones" width="455" height="513" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info20.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-283" title="materialidad" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info20.jpg" alt="3d" width="455" height="513" /></a></p>
<p><em>ILUMINACIÓN</em></p>
<p>He utilizado diferentes equipos de luz para cada una de las <strong>imagenes 3d</strong>.</p>
<p><em>Verano:</em></p>
<p>Para la escena de verano, he usado un VRaySun y VRaySky con una VrayCamera con exposure.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info21.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-284" title="valores" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info21.jpg" alt="ajustes de iluminación" width="191" height="463" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info22.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-285" title="luces" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info22.jpg" alt="valores de la iluminación" width="151" height="600" /></a><br />
<em>Niebla:</em></p>
<p>Esta <strong>infografia</strong> está iluminada con una white environment light (luz ambiente de color blanco). No hay ninguna Global Ilumination en la escena, por lo que no Vray Skylight Environment sino una 3dsMax Environment Light.</p>
<p><em>Lluvia:</em></p>
<p>Usé IBL (image based lighting) para el render de la lluvia. Sólo hay una Vray Domelight mapped con una imagen HDRI en este <strong>render 3d</strong>.<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info23.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-286" title="barra desplegable" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info23.jpg" alt="opción" width="147" height="800" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info24.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-287" title="cielo" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info24.jpg" alt="nubes" width="321" height="356" /></a><br />
<em>Anochecer:</em></p>
<p>Una vez más una Vray Domelight con dos sphere Vraylights para las luces interiores y exteriores.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info25.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-288" title="preliminar" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info25.jpg" alt="vray light" width="575" height="320" /></a><br />
<em>RENDERIZADO Y EFECTOS</em></p>
<p>Utilicé casi los mismos ajustes de procesamiento para todas las escenas, salvo la infografia 3d de la niebla en la que no hay GI. Aquí están los ajustes para las escenas de <strong>infoarquitectura</strong>.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info26.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-289" title="introducción" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info26.jpg" alt="panel" width="456" height="783" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info27.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-290" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info27.jpg" alt="" width="456" height="783" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info28.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-291" title="info28" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info28.jpg" alt="" width="456" height="783" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info29.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-292" title="info29" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info29.jpg" alt="" width="456" height="783" /></a></p>
<p>Renderizado del Efecto Niebla:</p>
<p>He utilizado la Fog VrayEnvironment para este efecto. Lo rendericé como una separate layer (capa separada) con un material black-matte en override y lo compuse más tarde en post-producción. Usted puede ver la configuración a continuación:<br />
<em> </em></p>
<p style="text-align: center;"><em><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info30.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-293" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info30.jpg" alt="" width="334" height="900" /></a><br />
POST PRODUCCIÓN</em></p>
<p>He utilizado Photoshop para la post-producción. Estos son los pasos más básicos, tales como:<br />
- Curvas y<br />
- Corrección de color. Nada especial.<br />
<em><br />
Gotas de lluvia sobre el cristal:</em></p>
<p>Primero pinté una textura de las gotas de lluvia en blanco y negro en Photoshop. Entonces mapped sobre el vidrio en Max e hice una <strong>render</strong> mask de esta textura en el vidrio. Con esta mask (máscara), apliqué un par de filtros al vidrio e hizo el efecto.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info31.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-294" title="photoshop" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info31.jpg" alt="retoques" width="500" height="625" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info32.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-295" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info32.jpg" alt="" width="512" height="512" /></a><br />
Gracias por todos sus comentarios y observaciones acerca de mi trabajo. Espero que este tutorial responda a las preguntas que han realizado sobre mi flujo de trabajo.<br />
Mis mejores deseos para todos:)</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info33.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-296" title="infografia 3d final" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/info33.jpg" alt="resultados" width="575" height="850" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Tutorial Hair and Fur en 3D Studio Max.</title>
		<link>http://www.neosmedia.net/blog/?p=246</link>
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		<pubDate>Fri, 08 Apr 2011 16:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>neosblog</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutoriales 3D]]></category>

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		<description><![CDATA[Tutorial para el uso de Hair and Fur en render e infoarquitectura, para modelos 3d de estancias interiores y decoración.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Estudio: Alfa Smyrna (PIXELA)</em></p>
<div id="attachment_247" class="wp-caption aligncenter" style="width: 585px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia.jpg"><img class="size-full wp-image-247" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia.jpg" alt="Render" width="575" height="435" /></a><p class="wp-caption-text">Resultado final.</p></div>
<div id="attachment_248" class="wp-caption aligncenter" style="width: 282px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia1.jpg"><img class="size-full wp-image-248" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia1.jpg" alt="infoarquitectura" width="272" height="435" /></a><p class="wp-caption-text">Silla de piel.</p></div>
<p>PIXELA es un artista independiente de <a title="infografia" href="http://www.neosmedia.net/index.html"><strong>infografia</strong></a> que vive en la región costera al oeste de Turquía, antiguamente conocida como Ionia. Se graduó en estudios de arquitectura en la METU School of Architecture dónde descubrió su pasión por la infoarquitectura, PIXELA ahora está especializado en la producción de arte en <a title="render 3d" href="http://www.render3d.es/"><strong>render 3d</strong></a>. Visita su blog personal dónde encontrarás más tutoriales y gran información en:  <a title="imagenes 3d" href="http://www.pixela-3d.com/">www.pixela-3d.com</a></p>
<p>En mi <a title="infografia 3d" href="http://www.infografia3d.org/"><strong>infografia 3D</strong></a> de visualización interior &#8220;Concepto de dormitorio&#8221; (Bedroom concept) había una silla de piel sobre la que muchas personas me pidieron que escribiera un pequeño tutorial. Aquí voy a tratar de explicar el proceso para hacerlo con 3D Studio Max y su interno Hair and Fur modifier en cualquier<strong> <a title="render" href="http://www.neosmedia.net/">render</a></strong>.</p>
<p>He utilizado las técnicas de modelado poligonal para la creación de la silla, pero no voy a entrar en más detalles sino que me voy a centrar en el uso del Hair and Fur modifier que apliqué en la silla después de haber terminado el modelado.</p>
<p><em>Agregar el Hair and Fur modifier.</em></p>
<p>Así que &#8230; Mientras la silla es seleccionada, desde el panel de modificadores, agrega el Hair and Fur modifier (bajo World Space Modifiers). Puedes ver los parámetros que utilicé en la imagen debajo.</p>
<div id="attachment_249" class="wp-caption aligncenter" style="width: 533px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia2.jpg"><img class="size-full wp-image-249" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia2.jpg" alt="diseño 3d" width="523" height="305" /></a><p class="wp-caption-text">Apariencia inicial de la piel.</p></div>
<p>Inicialmente, la piel parece que no estuviera en mi <a title="render 3d" href="http://www.neosmedia.net/servicios.html">render 3d</a> porque hay que estilizarla (Style) en primer lugar. Este paso hace que la piel tenga un aspecto mucho más realista como si lo peinaras con un cepillo, estableciendo cada hebra en su sitio. Al hacer clic en el botón de Style Hair ( estilo de pelo ), podrás ver las guías de pelo (hair guides). A continuación, darás forma a estas guías con el cepillo y las hebras de piel seguirán tus movimientos.</p>
<div id="attachment_250" class="wp-caption aligncenter" style="width: 534px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia3.jpg"><img class="size-full wp-image-250" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia3.jpg" alt="infografia primaria" width="524" height="327" /></a><p class="wp-caption-text">Guías de piel.</p></div>
<p>En primer lugar debes comenzar con el ajuste del tamaño del pincel (brush) . A continuación, puedes seleccionar las guías de pelo de forma individual o en grupos. El menú de selección es muy detallado.</p>
<p><em>El proceso de &#8216;Estilizado&#8217;(Styling).</em></p>
<p>Al principio, he seleccionado todas las guías y traté de conseguir el aspecto general que buscaba en mis <a title="imagenes 3d" href="http://www.neosmedia.net/contacto.html">imagenes 3d</a>. En segundo lugar, he seleccionado las guías en grupos y continué cepillando (brusing). Para afinar, incluso se pueden seleccionar los bordes o las raíces de los pelos o un solo vértice (single vertex) como en el modo de subobjeto (sub-object mode).</p>
<div id="attachment_251" class="wp-caption aligncenter" style="width: 535px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia4.jpg"><img class="size-full wp-image-251" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia4.jpg" alt="ajustes del render" width="525" height="763" /></a><p class="wp-caption-text">Panel de estilizado del pelo y la piel.</p></div>
<p style="text-align: center;">Bajo la prensentación de Style, hay muchas herramientas como ves en la imagen de arriba. Vas a utilizar algunos de ellos a cepillarse el pelo.</p>
<p>Aquí pegué algunas de las definiciones de estas herramientas del archivo de ayuda de 3dsMax.</p>
<p><em>* Hair Cut</em> (cortar el pelo) &#8211; Le permite recortar la guáa de pelos.<br />
<em>* Traslate </em>- Mueve los vértices seleccionados en la dirección que arrastres el ratón.<br />
<em>* Stand</em> &#8211; Empuja las guías seleccionadas hacia una orientación perpendicular a la superficie<br />
<em>* Rotate </em>- Gira o arremolina los vértices de la guía de pelo alrededor de la posición del cursor (en el centro del pincel &#8220;brush&#8221;).<br />
<em>* Attenuate Length</em> &#8211; Escala las guías seleccionados de acuerdo a la superficie de los polígonos subyacentes.<br />
<em>* Recomb</em> &#8211; Hace una guía paralela a la superficie, utilizando la dirección actual de la guía como sugerencia.<br />
<em>* Clumb</em> &#8211; Fuerza a las guías seleccionadas a moverse una hacia otra (arrastrando el ratón a la izquierda) o alejarse una de la otra (arrastrando el ratón a la derecha).</p>
<p>Ahora comienzas a peinar el pelo, córtalo donde lo necesites. Conforme cepilles, verás cómo la piel cambia de forma. Puedes mover las hebras en cualquier dirección que desees, girarlas de forma individual o en grupos, agruparlos para que avancen en conjunto. Puede darle forma a tu piel de acuerdo a lo que hayas imaginado.</p>
<p><em>Sugerencia:</em> Es más fácil de entender cuando lo estás haciendo. En este caso, suena más complicado de lo que es. Comienza a cepillar y a jugar con las herramientas y verás los resultados en la vista previa de la escena.</p>
<p>Aquí está el resultado de mi <a title="diseño 3d" href="http://www.neosmedia.net/portfolio.html">diseño 3d</a> después de estilizar la piel;</p>
<div id="attachment_253" class="wp-caption aligncenter" style="width: 535px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia5.jpg"><img class="size-full wp-image-253" title="avance con el render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia5.jpg" alt="primer acabado de la infografia" width="525" height="329" /></a><p class="wp-caption-text">Después de algún estilizado de la piel.</p></div>
<p style="text-align: center;">No se olvide de activar el Hair and Fur effect en el Environment y el despliegue de efectos (effects roll-out). Puedes desactivar esto para ahorrar memoria RAM cuando el objeto de piel no sea visible para la cámara que hayas decidido para tus visualizaciones de <a title="infoarquitectura" href="http://www.neosmedia.net/blog/"><strong>infoarquitectura</strong></a>.</p>
<div id="attachment_252" class="wp-caption aligncenter" style="width: 372px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia6.jpg"><img class="size-full wp-image-252" title="diseño 3d terminado" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia6.jpg" alt="aplicaciones para imagenes 3d" width="362" height="755" /></a><p class="wp-caption-text">Barra desplegable del entorno  y los efectos.</p></div>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia9.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-256" title="imagenes 3d terminadas" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia9.jpg" alt="aspecto del diseño 3d" width="365" height="333" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-255" title="interior completo" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia8.jpg" alt="interiorismo 3d" width="475" height="450" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-254" title="Renderizado interior" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/04/infografia7.jpg" alt="aspecto del modelo 3d." width="502" height="628" /></a></p>
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		<title>Making off de ‘ Bedroom White &amp; Wood’ de Ramon Zancanaro</title>
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		<pubDate>Mon, 28 Mar 2011 09:19:04 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Proceso de trabajo en la elaboración de render de interiores.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hola a todos! Es un gran honor escribir este making of acerca de mi proceso de trabajo en la <a title="infografia" href="http://www.neosmedia.net/"><strong>infografia</strong></a>. Me gustaría dar las gracias a todos los que me han apoyado en elaboración de esta imagen. También me gustaría dar las gracias a Neosmedia por darme la oportunidad de mostrar un poco más sobre este trabajo. Creo que cuando muestro todos mis ajustes, mis configuraciones  y mi forma de trabajar, no sólo ayudo a otras personas, sino que me estoy ayudando a mí mismo para mejorar el acabado de mi <strong>infografia</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render25.jpg"><img class="size-full wp-image-223 aligncenter" title="render 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render25.jpg" alt="infoarquitectura del interior" width="640" height="351" /></a></p>
<p>Este Making Of, principalmente vamos a centrarlo en la iluminación, el <strong>render</strong>izado y las texturas, y espero que lo disfruten. Estoy disponible para responder a cualquier pregunta por correo electrónico a: ramon_sunset@hotmail.com</p>
<p>Aquí muestro el resultado de mis puntos de vista. Usted puede ver aquí la posición de las luces y también la estructura metálica conjunta de mi <a title="render" href="http://www.neosmedia.net/index.html"><strong>render</strong></a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render114.jpg"><img class="size-full wp-image-224 aligncenter" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render114.jpg" alt="pasos previos de la infoarquitectura" width="640" height="377" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render26.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-225" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render26.jpg" alt="infografia 3d básica" width="640" height="377" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_226" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render35.jpg"><img class="size-full wp-image-226" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render35.jpg" alt="diseño 3d del interior del dormitorio" width="640" height="377" /></a><p class="wp-caption-text">Fig. 04</p></div>
<p>La vista superior muestra la posición de la luz directa (sol). Para simular el sol solía usar sol de V-Ray (V-Ray sun). Para el medio ambiente puse un cielo de V-Ray (V-Ray sky) , con un Sun node sobre el V-Ray sun. Los ajustes  en el <a title="diseño 3d" href="http://www.neosmedia.net/estudio.html"><strong>diseño 3d</strong></a> se muestran en la Fig.04.</p>
<div id="attachment_227" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render43.jpg"><img class="size-full wp-image-227 " title="infoarquitectura ajustes" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render43.jpg" alt="ajustes de composición del diseño 3d" width="640" height="387" /></a><p class="wp-caption-text">Fig. 04</p></div>
<p>He utilizado una cámara de V-Ray para todos los puntos de vista en mis <a title="imagenes 3d" href="http://www.neosmedia.net/servicios.html"><strong>imagenes 3d</strong></a>. La configuración básica se puede ver en Fig. 05 y algunos parámetros se han cambiado de una cámara a otra para fijar el DOF.</p>
<div id="attachment_228" class="wp-caption aligncenter" style="width: 209px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render56.jpg"><img class="size-full wp-image-228" title="infografia de la configuración" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render56.jpg" alt="diseño 3d de los ajustes del renderizado" width="199" height="219" /></a><p class="wp-caption-text">Fig. 05</p></div>
<p>Los ajustes de procesamiento que utilicé en el <a title="render 3d" href="http://www.neosmedia.net/contacto.html"><strong>render 3d</strong></a> son simples. He seleccionado el hybrid method usando Brutal force (como bounce primario) y Light Cache (como bounce secundario). Puse una Light Cache con menos luz para proporcionar un poco más de contraste y reduje el blend color (mezcla de colores) en el suelo.</p>
<p>Esta <a title="infografia 3d" href="http://www.infografia3d.org/"><strong>infografia 3d</strong></a> tiene un Gamma setting 2.2, pero he cambiado el exposure control (control de la exposición). También usé Reinhard color mapping para hacer que un linear method, donde los colores son mucho mejores.</p>
<p>No me gusta usar Ambient Occlusion, porque es una técnica que cambia demasiado la iluminación en las vistas de <a title="infoarquitectura" href="http://www.neosmedia.net/portfolio.html"><strong>infoarquitectura</strong></a>. Pero el uso de  Ambient Occlusion con GI produce un buen resultado y les recomiendo que prueben esta combinación.</p>
<p>El AA filter que usé fue Area con un alto valor para perder alguna definición. He utilizado un gran valor porque tiene una gran resolución (Fig.06).</p>
<div id="attachment_229" class="wp-caption aligncenter" style="width: 473px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render64.jpg"><img class="size-full wp-image-229" title="imagen del cuadro de ajustes" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render64.jpg" alt="algunos términos del proceso de trabajo" width="463" height="323" /></a><p class="wp-caption-text">Fig. 06</p></div>
<p>El suelo lo modelé utilizando un plano. Usé seis caras verticales en este plano. Creé un objeto para cada cara, para poder reorganizar todas las caras que yo quisiera en la <a title="infografia 3d" href="http://www.neosmedia.net/blog/"><strong>infografia 3d</strong></a>. Para crear las líneas de cada pieza de madera, he usado la V-Ray edge texture en el bump channel. El material y el modelo son simples, como se puede ver (Fig.07 &#8211; 09).</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render73.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-230" title="suelo" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render73.jpg" alt="parket" width="640" height="387" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render83.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-231" title="materialidad del suelo" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render83.jpg" alt="elección de los materiales del piso" width="633" height="395" /></a></p>
<div id="attachment_232" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render94.jpg"><img class="size-full wp-image-232" title="añadiendo contrastes" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render94.jpg" alt="lamas de la solería" width="640" height="269" /></a><p class="wp-caption-text">Fig. 09</p></div>
<p>La textura de la madera era demasiado simple, así que acabé por usar glossy y reflect en el <strong>render</strong> (Fig. 10).</p>
<div id="attachment_233" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render106.jpg"><img class="size-full wp-image-233" title="textura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render106.jpg" alt="texturizado del interior" width="640" height="387" /></a><p class="wp-caption-text">F10.</p></div>
<p>Para esta parte he usado el Glass Physical preestablecido (mr Arch Design). En la la imagen que les muestro a continuación,  se pueden ver todas las opciones.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render115.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-234" title="candelabros" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render115.jpg" alt="diseño 3d del atrezzo" width="640" height="424" /></a></p>
<p>Para el cubrecama de encima de la cama usé el Reactor Cloth  y después lo subdividí con Turbosmooth para que la piel no fuera demasiado dura.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render122.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-235" title="cubrecama" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render122.jpg" alt="peleteria" width="640" height="387" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render132.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-236" title="coleres del edredón" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render132.jpg" alt="terminado de la piel" width="640" height="387" /></a></p>
<p>Para la ropa de cama utilicé un Displace pintado a mano. Todo el map (mapa) fue hecho en Max usando unwrap (pelt).</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render143.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-237" title="cama" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render143.jpg" alt="manta" width="640" height="387" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render152.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-238" title="acolchado" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render152.jpg" alt="textura de la manta" width="640" height="640" /></a></p>
<p>Esto se trata de un simple Displace también.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render162.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-239" title="desplazamiento" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render162.jpg" alt="3D" width="640" height="669" /></a><br />
Las texturas de los bordes de los libros los hice con unas fotos de libros. Esta técnica ayuda a crear rápidamente una gran cantidad de libros para interiores de <strong>infoarquitectura</strong>.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render172.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-240" title="estanterías" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render172.jpg" alt="libreria" width="640" height="387" /></a><br />
Para el cubrecamas de la silla utilicé ZBrush. He utilizado un plano para la tela y la modelé en lowpoly.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render181.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-241" title="silla" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render181.jpg" alt="mantelería" width="640" height="481" /></a></p>
<p>Esta bola de cristal fue elaborada a partir de una esfera grande, con otras pequeñas en el interior usando el Noise modifier para que fueran diferentes. Todos ellos son un mismo objeto por lo que invertí su forma normal a partir de pequeñas esferas dentro del <strong>render 3d</strong>.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render191.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-242" title="diseño 3d de la esfera" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render191.jpg" alt="infografia 3d de la bola de cristal" width="640" height="387" /></a></p>
<p>Y aquí está la <strong>infografia</strong> final.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render201.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-243" title="acabado " src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render201.jpg" alt="imagenes 3d finales" width="640" height="1841" /></a></p>
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		<title>Making off “Trojan House” de Christian Behrendt . Parte 1.</title>
		<link>http://www.neosmedia.net/blog/?p=203</link>
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		<pubDate>Thu, 24 Mar 2011 09:52:03 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Primera parte del tutorial de explicación del proceso de trabajo utilizado en la visualización arquitectónica de "Trojan House" por nuestro invitado especial, Christian Behrendt, que a la temprana edad de 20 años, se confiesa un verdadero apasionado del render.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La Troyan House de Jackson Clements Burrows Architects fue anteriormente publicada en este blog en un artículo que comparaba los acabados de su visualización mediante <a title="render" href="http://www.neosmedia.net/"><strong>render</strong></a> y mediante la fotografía convencional de arquitectura. Ahora es Christian Behrendt quién nos acompaña hoy, para explicarnos su proceso de trabajo con Cinema 4D (C4D) y V-Ray en este proyecto de <a title="infoarquitectura" href="http://www.neosmedia.net/index.html"><strong>infoarquitectura</strong></a>.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render23.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-204" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render23.jpg" alt="" width="545" height="452" /></a><br />
Christian Behrendt, de 20 años de edad, ha estado aprendiendo sobre <a title="infografia 3d" href="http://www.infografia3d.org/"><strong>infografia 3D</strong></a> durante cerca de 5 años. Y comenzó a trabajar profesionalmente en el mundo del <strong>render 3D</strong> en 2010.</p>
<p><em>Introducción: </em></p>
<p>Me gustaría agradecer a Neosmedia que me haya dado la oportunidad de contribuir al desarrollo de su blog de <strong>infoarquitectura</strong> y dirigirme a la comunidad. Realmente agradezco mucho esta oportunidad (debido a muchas razones, pero principalmente porque soy bastante nuevo en V-Ray).</p>
<p>En mi primer trabajo también tuve mi primer contacto con V-Ray para C4D. Siempre he admirado la <a title="infografia" href="http://www.neosmedia.net/blog/"><strong>infografia</strong></a> de arquitectura, pero nunca antes tuve la oportunidad de trabajar con V-Ray.  Así que estaba realmente emocionado por poder usarlo finalmente. Lamentablemente no se estaba utilizando mucho en la oficina en ese momento, así que decidí empezar mi propio proyecto personal de aprendizaje autodidacta.</p>
<p>Como V-Ray para C4D es relativamente nuevo en comparación con la versión 3dsMax, la comunidad que lo usa y que publica artículos sobre sus características, es también más pequeña y no hay muchos tutoriales. También hay una gran cantidad de cosas que son un poco diferentes en comparación con la versión 3dsMax, especialmente en lo que respecta al flujo de trabajo, así que mi principal objetivo era tratar de trasladar estas técnicas de 3dsMax a Cinema 4D para elaborar allí mis <a title="imagenes 3d" href="http://www.neosmedia.net/contacto.html"><strong>imagenes 3d</strong></a>.</p>
<p><em>Modelado:</em></p>
<p>Salvo en el tema del modelado, no considero que este proyecto sea particularmente difícil, exceptuando algunos objetos especiales. El modelado del mobiliario en el 99% lo hice yo mismo, puesto que no quise comprar ningún modelo al tratarse de un proyecto de auto aprendizaje de <strong>infografia</strong>. Además, ya había modelado una gran cantidad de muebles antes, así que había tenía una pequeña biblioteca a partir de la cual podía escoger algunos modelos, lo que aceleró bastante el modelado.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render112.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-207" title="diseño 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render112.jpg" alt="imagenes 3d del mobiliario" width="528" height="144" /></a></p>
<p>Esta biblioteca en la que podía elegir, es también la razón por la que  decidí no reconstruir el interior original, ya que mi objetivo era  aprender algo acerca de V-Ray en lugar de reconstruir el interior con  exactitud.</p>
<div id="attachment_205" class="wp-caption aligncenter" style="width: 537px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render24.jpg"><img class="size-full wp-image-205" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render24.jpg" alt="Infografia de mobiliario." width="527" height="326" /></a><p class="wp-caption-text">Mobiliario.</p></div>
<p>Teniendo en cuenta las técnicas de modelado, tampoco hay nada de  fantasía en este aspecto. Mayormente se trata de un simple modelado de  cajas, pero obviamente también hay algún modelado con spline en las <strong>imagenes 3d</strong>.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render32.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-206" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render32.jpg" alt="Render básico." width="528" height="296" /></a><br />
La casa en sí era fácil de modelar. En mi opinión, la parte crucial en este sentido, es entender cómo se construye en la realidad, algo que resulta muy sencillo si tienes los planos. Empecé con un <a title="diseño 3d" href="http://www.neosmedia.net/estudio.html"><strong>diseño 3d</strong></a> muy sencillo de la casa, a continuación, subdividí los planos en función del número de láminas de madera que existían en la realidad. Entonces hice los bordes biselados y eliminé los polígonos de nueva creación para formar los pequeños espacios existentes entre láminas. Después de todo esto, apliqué la extrusión a todos los polígonos restantes en el <strong>infografia</strong>.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render34.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-209" title="infografia 3d básica" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render34.jpg" alt="diseño 3d primario" width="528" height="296" /></a><br />
Para los agujeros redondos en las tapas de las ventanas decidí probar con Booleans. Por lo general, Booleans no es mi herramienta de modelado preferida, pero en este caso ha funcionado bien. Lo usé en superficies planas, con un material bastante simple sobre ellas. La poly-mesh (malla de polígonos) resultante no experimentó ninguna diferencia en el <strong>render</strong>izado (de artefactos en las reflexiones).</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render42.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-208" title="render4" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render42.jpg" alt="" width="526" height="295" /></a><br />
El mayor desafío fue para mí, la representación de las paredes interiores, ya que para algunas partes simplemente no hay buenas vistas de referencia y los planos de construcción no especifican estas áreas. Decidí ir poly-by-poly (polígono por polígono) y entendiendo la disposición de las paredes mientras las construía en mi <a title="render 3d" href="http://www.neosmedia.net/servicios.html">render 3d</a>, esto fue algo que salió bien, porque ya había terminado las paredes exteriores para entonces. Al final aunque algunas de estas pocas áreas no aparecían reflejadas, las representacé correctamente, y las hice de todos modos para que me permitieran plena libertad en el proceso de selección de puntos de vista final. Ya que no tenía ningún punto de vista predeterminado en mi mente.</p>
<p><em>La creación de las alfombras.</em></p>
<p>Como V-Ray Fur no estaba disponible en ese momento, tuve que encontrar otra manera para hacer las alfombras. Cinema 4D tiene un muy potente Hair Module integrado que era perfecto para elaborar las alfombras.</p>
<p>Con este Hair Module de serie, podía controlar el comportamiento de las cadenas de alfombra por ajustar su longitud, grosor, rizado, densidad, y mucho más, con varias opciones como mapas de texturas, sonidos, estrías, etc para tu <strong>diseño 3d</strong>.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render55.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-210" title="render de la alfombra" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render55.jpg" alt="infografia 3d de la alfombra" width="527" height="189" /></a><br />
Normalmente esto renderizaría en V-Ray, pero el módulo también puede ocultar la geometría poligonal real durante el tiempo de <strong>render</strong>, por lo que V-Ray puede usarlo. Esto es muy útil, ya que se puede crear una alfombra con diez millares de pelos, literalmente, en segundos, sin ningún tipo de impacto en su representación en tu visor.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render62.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-211" title="infoarquitectura de atrezzo" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render62.jpg" alt="render 3d del atrezzo" width="528" height="219" /></a><br />
<em>Los estantes de libros.<br />
</em><br />
Puesto que la creación de estantes de libros de forma manual suele ser un dolor de cabeza en la <a title="infografia 3d" href="http://www.neosmedia.net/portfolio.html"><strong>infografia 3d</strong></a>, estuve buscando una manera más conveniente de hacerlo. Por esto, Cinema 4D tiene un muy poderoso MoGraph Module. Como su propio nombre indica, está originalmente destinado a la confección de gráficos en movimiento, pero puede hacer mucho más y no me lo quiero perder en mi trabajo diario, aunque yo nunca haría ningún gráficos en movimiento.</p>
<p>En primer lugar he escaneado algunos libros y revistas de la mías para el <a title="render 3d" href="http://www.render3d.es/"><strong>render 3d</strong></a> y me dirigí a Internet para buscar algunas texturas más (encontré una gran biblioteca en el foro de Evermotion que estoy seguro que todos conocemos).</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render72.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-213" title="imagenes 3d de texturas" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render72.jpg" alt="Texturas para el render 3d" width="526" height="528" /></a></p>
<p>Después de modelar algunos libros les asigné las coordenadas UV (UV mapped) correctamente. Entonces les convierte a proxies (ya explicaré eso con más detalle para los usuarios de C4D). La primera captura de pantalla muestra su apariencia sin MoGraph.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render82.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-214" title="infografia de los primeros libros" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render82.jpg" alt="render de la estantería" width="530" height="311" /></a></p>
<p>En realidad, hay 73 libros diferentes, pero algunos de ellos están en el mismo lugar ahora. MoGraph tiene una característica &#8220;clone-object&#8221; (objeto clonado) que puede crear las redes de objetos que usted especifique. Así que creé un &#8220;objeto clonado&#8221; por cada el libro y puse mis proxies en él. Luego MoGraph tiene una paleta grande de los llamados &#8220;effectors&#8221;, que pueden influir en sus clones de diversas maneras. He utilizado el &#8220;random-effector&#8221; para cambiar el tamaño y la ubicación de los libros de una manera más aleatoria y natural. El &#8220;random-effector&#8221; también ofrece otra gran posibilidad, que consiste en crear variaciones del material. Sabiendo esto, puede configurar los materiales para los libros con un shader (sombreado) especial, que le permite combinar un conjunto de sub-shaders desde el cual, el &#8220;random-efector&#8221; puede elegir qué sombreado que se aplicará. De esta manera puedes crear fácilmente una gran cantidad de variación con sólo cambiar los colores, la saturación, invirtiendo los colores, etc de las texturas originales. En combinación con las diferencias de tamaño y posicionamiento esto ya le da un aspecto muy natural, algo que tomaría mucho más tiempo para configurarlo manualmente.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render93.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-215" title="diseño 3d de los estantes" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render93.jpg" alt="Libros en las imagenes 3d." width="527" height="310" /></a><br />
La segunda pantalla muestra cómo se vería, pero los colores de la vista están equivocados. Hay otra gran posibilidad de mejorar aún más el aspecto mediante la combinación del resultado que tenemos ahora con el motor de dinámicas (dynamics engine).</p>
<p>Como los proxies no son reconocidos por dynamics, trabajé sobre esto haciendo simples formas y delimitaciones de las cajas que representan los libros y especifiqué los proxies como derivados de estas cajas. De esta manera seguían el movimiento exacto de su objeto principal, sin dejar de ser proxies.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render105.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-216" title="avance de la infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render105.jpg" alt="disposición final de los libros en el render" width="526" height="307" /></a><br />
Usted puede ver que se pueden crear realmente enormes estanterías en muy poco tiempo con MoGraph para tu <strong>infografia</strong>. Puedes ver el resultado en la tercera pantalla. Para la simulación en el trabajo, en realidad tienes que jugar con la escena, como lo harías con cualquier otra animación, como dynamics dependen de frames reales y no se puede simular en un solo frame. La simulación de cada frame es tan rápida, que la simulación tardará solamente el tiempo de reproducción de la escena. En mi ejemplo he decidido parar después de 90 frames, que fueron 3 segundos. Después, una vez satisfecho con el aspecto puedes simplemente cachear de la simulación, de modo que no lo tengas que hacer de nuevo todo el tiempo y siempre obtengas el mismo resultado.</p>
<p>Vegetación</p>
<p>La hierba, los árboles y la cerca de bambú se hacen de una manera muy similar (no necesitan dynamics) en las vistas de este proyecto de <strong>infoarquitectura</strong>, pero si pones más y más objetos en la ventana de navegación de tu escena, puede convertirse en un verdadero dolor de cabeza, especialmente cuando se crean &#8220;proxy generators&#8221;,  objetos que te permiten crear proxies sin tener que exportar una  *vrmesh real. manualmente) en combinación con una gran cantidad de objetos.</p>
<p>Hay un interruptor global que se puede utilizar para desactivar todas los llamados &#8220;generators&#8221;, pero esta opción también desactiva algunos otros objetos como la simetría (symmetry), que normalmente se deseas mantener activados. Así que yo estaba buscando una manera conveniente para desactivar todos los proxies a la vez que mantener el rendimiento del visor intacto cuando lo necesitara.</p>
<p>Cinema 4D tiene un sistema muy ingenioso basado en nodos que se puede utilizar para controlar objetos en el <strong>render 3d</strong>, llamado XPresso. Con XPresso fui capaz de conectar a todos mis proxies a un único interruptor, lo que me permitió apagar y encender lo que quisiera. La captura de pantalla puede parecer muy confusa, esto se debe sólo a la masa de los objetos. Pero en realidad sólo transmití las propiedades de las casillas de verificación del encendido / apagado a la derecha de la activación / desactivación de las propiedades de los diferentes objetos del <strong>render</strong>.<br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render113.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-217" title="diseño 3d del laminado" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render113.jpg" alt="la vegetación en la infoarquitectura" width="527" height="309" /></a></p>
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		<title>Making off de la infografia ganadora del concurso ASGVIS de VRay para Sketchup.</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Mar 2011 08:09:52 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Cómo se hizo el render ganador del concurso de visualización ASGVIS de VRay para Sketchup, de Dirk de Jongh.

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			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp mceIEcenter">Dirk de Jongh de DWanimations ganó el concurso de <strong><a title="render" href="http://www.neosmedia.net/">render</a></strong> organizado por ASGVIS en marzo de 2009 con una <strong>infografia</strong> interior hecho con VRay para SketchUp con la imagen que ves aquí abajo. Nuestro invitado, amablemente comparte el proceso de elaboración de su <strong>infoarquitectura</strong> con nosotros en este primer artículo de Sketchup + Vray. Espero que disfruten de este artículo, aprendan de él y compartan sus pensamientos con comentarios en la parte inferior de la página de este artículo sobre <strong>render</strong>.</div>
<div id="attachment_169" class="wp-caption aligncenter" style="width: 583px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render19.jpg"><img class="size-full wp-image-169" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render19.jpg" alt="infografia del premio" width="573" height="447" /></a><p class="wp-caption-text">Infoarquitectura ganadora</p></div>
<p>   Dirk de Jongh es el fundador de DWanimations, un estudio de <strong><a title="infoarquitectura" href="http://www.infoarquitectura.biz/">infoarquitectura</a></strong> especializado en la creación de <strong>imagenes 3d</strong> para el mercado inmobiliario, así como en proporcionar capacitación en SketchUp para los arquitectos y estudios de arquitectura para mejorar su flujo de trabajo.</p>
<p>    Usted probablemente ha visto su proceso de trabajo con V-Ray para SketchUp en el Foro V-Ray, y en el sitio web ASGVIS. Es un contribuidor importante en los foros de V-Ray, y una gran parte de la comunidad de SketchUp.</p>
<p>   Siéntase libre de hacer comentarios sobre cualquier aspecto de este artículo o cualquier cosa del <strong>diseño 3d</strong> que crea que necesita explicación más detallada. Estoy seguro de que Dirk va a responder a cualquier duda referente al <strong><a href="http://www.neosmedia.net/blog/">render 3d</a></strong>.</p>
<div id="attachment_170" class="wp-caption aligncenter" style="width: 281px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render110.jpg"><img class="size-full wp-image-170" title="render adicional" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render110.jpg" alt="infoarquitectura" width="271" height="451" /></a><p class="wp-caption-text">infografia de detalle</p></div>
<p><em>Introducción.</em></p>
<p>   Este <strong>render</strong> de VRay ganó el primer premio en el concurso de <strong><a title="infografia" href="http://www.neosmedia.net/index.html">infografia</a></strong> de SketchUp. Yo estaba muy contento de haber ganado el premio porque estaba empezando con la mi propia empresa en Holanda, tenía 19 años en ese momento, y esta victoria me sirvió como una gran exposición.</p>
<p>   Diseñé esta <strong><a title="infografia 3d" href="http://www.infografia3d.org/">infografia 3d</a></strong> para hacer un estudio del uso combinado de SketchUp, Vray y Photoshop. Quería saber hasta dónde podía llegar y qué realismo podía alcanzar en la visualización de cada detalle de la <strong>infoarquitectura</strong>. Ya que mi fuerte es la arquitectura, y he tenido una tendencia a los conceptos en mi ment durante mucho tiempo y había reunido bocetos de los mismos, sólo tenía que poner en práctica esta idea específica sobre un espacio abierto donde se pudieran tener las funciones más comunes y en general todo el quehacer diario.</p>
<p><em>El proceso.</em></p>
<p><em>  </em>Empecé a trabajar sólo con mis dibujos y mi imaginación al lado. No tenía la menor idea acerca de lo materiales que deseaba utilizar. Finalmente se me ocurrió que quería mantener los colores básicos, pero con un bonito contraste en el <strong>render 3d</strong>. Para la superficie del suelo he usado una textura de hormigón con un reflejo suave con lo que conseguí un cierto contraste con el resto de la habitación del <strong>diseño 3d</strong>.</p>
<div id="attachment_171" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render21.jpg"><img class="size-full wp-image-171" title="render hormigón" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render21.jpg" alt="infografia 3d de la textura" width="512" height="431" /></a><p class="wp-caption-text">Texture map del hormigón.</p></div>
<p>   La otra parte que resalta en el enfoque es el techo, en dónde utilicé una textura de madera aplicándole un alto brillo. La combinación de la forma y el flujo del techo  me dieron un buen efecto en la <strong><a title="infografia 3d" href="http://www.neosmedia.net/contacto.html">infografia 3d</a></strong>.</p>
<div id="attachment_172" class="wp-caption aligncenter" style="width: 534px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render31.jpg"><img class="size-full wp-image-172" title="render de los materiales" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render31.jpg" alt="infografia de los ajustes de material" width="524" height="356" /></a><p class="wp-caption-text">Ajustes de materiales del hormigón.</p></div>
<p><em>Ajustes del <strong>render</strong>.</em></p>
<p> Los ajustes de procesamiento para <strong>render</strong>izar esta vista no eran demasiado difíciles. El tamaño de salida era de 2048 × 1536 y los ajustes de procesamiento se muestran a continuación.</p>
<div id="attachment_174" class="wp-caption aligncenter" style="width: 534px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render41.jpg"><img class="size-full wp-image-174" title="render de configuración" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render41.jpg" alt="Configuración de la infografia" width="524" height="340" /></a><p class="wp-caption-text">Ajustes del render 1.</p></div>
<div id="attachment_175" class="wp-caption aligncenter" style="width: 537px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render53.jpg"><img class="size-full wp-image-175" title="render de configuración segunda" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render53.jpg" alt="segunda infografia" width="527" height="503" /></a><p class="wp-caption-text">Ajustes del render 2.</p></div>
<p><em>Esquema de superposición (outline overlay).</em></p>
<p>No usé ninguna Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental)  en la <strong>infografia 3d</strong> porque en ese momento (2009) Vray para SU (SketchUp) no disponía del uso de esa función, en la nueva versión ya se incluye … Lo que hice para compensar la falta de la AO (Ambient Occlusion) es obtener el contorno del <strong>render 3d</strong> final de SkepchUp, lo puso sobre el <strong>render</strong> actual de Vray en PS, para poder obtener algún tipo de AO. Así se puede ver en el <strong><a title="diseño 3d" href="http://www.neosmedia.net/estudio.html">diseño 3d</a></strong> en la zona cercana a las ventanas.</p>
<div id="attachment_177" class="wp-caption aligncenter" style="width: 540px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render61.jpg"><img class="size-full wp-image-177" title="malla del render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render61.jpg" alt="infografia básica" width="530" height="361" /></a><p class="wp-caption-text">Imagen almacenada del SketchUp overline.</p></div>
<div id="attachment_178" class="wp-caption aligncenter" style="width: 539px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render71.jpg"><img class="size-full wp-image-178" title="render de overline" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render71.jpg" alt="infoarquitectura" width="529" height="430" /></a><p class="wp-caption-text">Una vista más próxima de cómo se combina el overline.</p></div>
<p>    Quería representar una agradable sombra larga en el suelo por lo que modifiqué la hora del día en SketchUp para conseguir ese efecto. Entonces edité la configuración de VRay para obtener las sombras suaves como puedes ver a continuación en la <strong>infoarquitectura</strong>.</p>
<div id="attachment_179" class="wp-caption aligncenter" style="width: 348px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render81.jpg"><img class="size-full wp-image-179" title="render de las sombras" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render81.jpg" alt="diseño 3d de las sombras" width="338" height="536" /></a><p class="wp-caption-text">Ajustes de las sombras para las imagenes 3d.</p></div>
<p><em>Mobiliario.</em></p>
<p>Los muebles los he modelado o descargado de la red, por ejemplo la alfombra que vemos en el suelo, era de una galería para <strong><a title="imagenes 3d" href="http://www.neosmedia.net/portfolio.html">imagenes 3d</a></strong>, que es un buen lugar para encontrar cosas, es una lástima que algunas personas lo usan para deshacerse de la tarea de crear su propio <strong>diseño 3d</strong> y no lo construyen correctamente, así que siempre buscan más el mobiliario para descargarlo y consideran que son los mejores para su <strong>infografia</strong>.</p>
<p>Los cojines fueron creados con un plugin para SketchUp llamado “subdivide and smooth”(subdividir y suavizar). En realidad, todo lo se modela en SketchUp se crea con la ayuda de algún plugin que agrega más herramientas para crear modelos orgánicos y realistas. Eso es lo que engrandece a SketchUp – hay muchas herramientas gratuitas de calidad que se le pueden añadir y utilizar en tu flujo de trabajo con una gran comunidad de apoyo en los foros, dónde resolver tus dudas.</p>
<p><em>Cortina.</em></p>
<p>Aquí está el proceso de creación de la cortina en el <strong>render 3d</strong> …</p>
<p>1.Primero se crea un rectángulo.<br />
2.Use los bezier curbs para crear el flujo de la cortina (yo usé una curva constituida por unos 100 segmentos).<br />
3.Use el push pull para extrudir uno de los segmentos que acabas de hacer dividiendo los rectángulos a través de los bezier curbs.<br />
4.Borra todos los bordes innecesarios de manera que sólo veas la propia cortina.<br />
5.Forma un grupo.<br />
6.Giralo en posición horizontal.<br />
7.Usa el sandbox para crear una red por debajo de la cortina.<br />
8.Use la herramienta drape para cubrir la cuadrícula en la cortina.<br />
9.Coloca la cortina en vertical.<br />
10.Ahora activa el 3 × 3 FFD.<br />
11.Intenta moldearla hasta que estés satisfecho con el aspecto de la cortina.<br />
12.Ahora puedes eliminar los FFD points y suavizar la cortina.<br />
13.La cortina está hecha y lista para tu <strong>diseño 3d</strong>.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render92.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-181" title="render9" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render92.jpg" alt="" width="505" height="842" /></a></p>
<p><em>Los árboles.</em></p>
<p>   Tenía los árboles de Xfrog y los convertí para el uso dentro de SketchUp con VRay. Me tomó bastante tiempo obtener los canales finales de las texturas alfa correctamente, pero el esfuerzo valió la pena. Las plantas de interior en la <strong>infoarquitectura</strong> son básicamente los mismos árboles que vemos en el exterior, pero que en una escala diferente. Se trata de una parte importada en esta toma porque los árboles son visibles en las sombras del suelo y dan una interesante forma de sombra, y concibe una <strong>infografia</strong> viva. De lo contrario el <strong>diseño 3d</strong> sería un poco aburrido.</p>
<p><em> La cámara.</em><br />
    </p>
<p>   Una parte importante de este <strong>render 3d</strong> es la posición de la cámara. Lo que hago siempre, y es muy común en la fotografía de arquitectura, es establecer las líneas verticales en una toma en posición vertical. El VRay para SketchUp no tiene la capacidad de corregir la perspectiva o usar la corrección predefinida de los puntos de vista de  SketchUp  así que tuve que hacer esto en la post dentro de Photoshop. En PS acabé de estirar las verticales hasta que eran exactamente verticales. Un método sucio pero efectivo en <strong>imagenes 3d</strong>.</p>
<p><em> Post-producción.</em></p>
<p>   Una vez hecho esto, tomé el render en PS y comencé a trabajar en:</p>
<p> contraste   (contrast)<br />
 floración    (bloom)<br />
 afilado          (shaperning)<br />
 Tono / Saturación   (hue/saturation)<br />
 los niveles de             (levels)<br />
 la exposición             (exposure)<br />
 brillo                             (brightness)<br />
 de fondo                      (background)<br />
 destello de lente       (lens flare)<br />
  </p>
<p>   Como puedes ver utilicé alrededor de 30 active layers (capas activas) para crear el <strong>render</strong> final.</p>
<div id="attachment_183" class="wp-caption aligncenter" style="width: 537px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render104.jpg"><img class="size-full wp-image-183" title="render interior" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render104.jpg" alt="infografia del interior" width="527" height="435" /></a><p class="wp-caption-text">Información general de las capas (layers).</p></div>
<p>En primer lugar, cuando empiezo a usar Photoshop trato de cambiar los colores del <strong>render</strong> para que sean más uniformes. Una gran herramienta para que esto suceda es el gradient map (mapa de degradado). Lo aplico con el modo “soft light”(luz suave). </p>
<div id="attachment_184" class="wp-caption aligncenter" style="width: 534px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render111.jpg"><img class="size-full wp-image-184" title="render de capas" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render111.jpg" alt="infografia informativa" width="524" height="432" /></a><p class="wp-caption-text">Estableciendo un Gradient Ramp &quot;Soft Light&quot; layer.</p></div>
<p>   Normalmente una opacidad (opacity) del 35% se usa para generar un efecto más contrastado, que da más profundidad a las <strong>imagenes 3d</strong>. En el próximo ejemplo puedes ver el efecto de un gradient map.</p>
<div id="attachment_185" class="wp-caption aligncenter" style="width: 536px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render121.jpg"><img class="size-full wp-image-185" title="render total" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render121.jpg" alt="imagenes 3d resultantes" width="526" height="434" /></a><p class="wp-caption-text">Resultado final del Gradient Ramp &quot;soft light&quot;.</p></div>
<p>   Para crear el efecto de la floración de las ventanas en primer lugar utilicé la herramienta de la gama de colores (color range tool) para seleccionar sólo los colores que se ven fuera.</p>
<div id="attachment_186" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render131.jpg"><img class="size-full wp-image-186" title="infografia del color" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render131.jpg" alt="render 3d del color" width="528" height="434" /></a><p class="wp-caption-text">Selección del color.</p></div>
<p>   Luego copio la selección y uso el Gaussian blur (desenfoque gaussiano) en combinación con la herramienta de retoque (smudge tool) para crear esta floración como efecto desde el exterior del <strong>diseño 3d</strong>.</p>
<div id="attachment_187" class="wp-caption aligncenter" style="width: 535px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render142.jpg"><img class="size-full wp-image-187" title="render de la vegetación" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render142.jpg" alt="infoarquitectura de las flores" width="525" height="433" /></a><p class="wp-caption-text">Agregando la floración.</p></div>
<p>   Para la textura de los cojines tuve que crear una nueva capa. Para esta capa utilicé “Hard Light” y una opacity (opacidad) del 80%. Tracé una selección alrededor de los cojines a los que quería aplicar el estampado también. Entonces elegí un pincel(brush) con un diseño que me gustaba y lo puse sobre el cojín.</p>
<div id="attachment_188" class="wp-caption aligncenter" style="width: 534px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render151.jpg"><img class="size-full wp-image-188" title="imagenes 3d de los cojines" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render151.jpg" alt="diseño 3d de los cojines" width="524" height="432" /></a><p class="wp-caption-text">Agregando la textura a los cojines.</p></div>
<p>   Entonces se puede aplicar un “add noise”(agregar ruído) para crear un efecto más texturizado en la <strong>infoarquitectura</strong>.</p>
<div id="attachment_189" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render161.jpg"><img class="size-full wp-image-189" title="infografia 3d previa" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render161.jpg" alt="infoarquitectura previa" width="528" height="407" /></a><p class="wp-caption-text">Producción previa.</p></div>
<p>   Esto es todo aquí puedes ver el resultado final del <strong>render</strong>.</p>
<div id="attachment_190" class="wp-caption aligncenter" style="width: 536px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render171.jpg"><img class="size-full wp-image-190" title="imagenes 3d finales" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render171.jpg" alt="imagenes 3d" width="526" height="407" /></a><p class="wp-caption-text">Producción final.</p></div>
<p>   Espero que les haya gustado, un saludo y hasta la próxima.</p>
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		<title>Making off de “House K” de Toni Fresnedo.</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Mar 2011 21:34:17 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Artículo sobre cómo se hicieron las infografias para la House K, de Toni Fresnedo, con todos los detalles para la elaboración de las vistas.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render122.bmp"></a><br />
Nuestro artículo de <strong><a title="infografia" href="http://www.neosmedia.net/">infografia</a></strong> de hoy, habla de Toni Fresnedo un artista 3D, que recientemente ha completado un Master de Visualización Arquitectónica en 3D con 3D Studio Max, VRay y Maxwell <strong>Render</strong> en la Escuela 3D FX ANIMACIÓN 3D de BARCELONA. Actualmente está trabajando en algunos proyectos y la ampliación de su portfolio de <strong>infografia</strong>.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-127" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render.bmp" alt="infografia k House" /></a><br />
La <strong><a title="infoarquitectura" href="http://www.infoarquitectura.biz/">infoarquitectura</a></strong> de la  House K fue mi proyecto final realizado durante los estudios del Master en la escuela FX Animación de Barcelona, España. La escuela de formación está especializada en la animación 3D, los efectos visuales, la creación de <strong><a title="diseño 3d" href="http://www.neosmedia.net/blog/">diseño 3d</a></strong> de juegos, la visualización arquitectónica, la <strong><a title="infografia 3d" href="http://www.infografia3d.org/">infografia 3d</a></strong> de interiores y la post-producción.</p>
<p>He seleccionado la  House K para mi <strong><a title="render" href="http://www.neosmedia.net/index.html">render</a>,</strong> como se ve en la foto de arriba, por muchas razones, tales como la complejidad geométrica de la casa, el revestimiento de madera de la fachada, el patio central que actúa como un eje de luz y porque me gusta mucho el estilo de 3LHD arquitectos para <strong><a title="infoarquitectura" href="http://www.neosmedia.net/estudio.html">infoarquitectura</a></strong>.</p>
<p>Aquí está una de las <strong><a title="imagenes 3d" href="http://www.neosmedia.net/servicios.html">imagenes 3d</a></strong> interiores que hice mostrando este eje de la luz.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render1.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-128" title="infografia interior" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render1.bmp" alt="infografia de la escalera" /></a></p>
<p>Puedes ver la casa original en el post <a title="infografia 3d" href="http://www.archdaily.com/23001/house-k-3lhd/">&#8220;House K / 3LHD&#8221;</a> de ArchDaily.</p>
<p> Los softwares utilizados en la creación de mis <strong>imagenes 3d</strong> fueron &#8211; AutoCAD 2011, 3D Studio Max 2011, V-Ray 1.50 SP5 y Photoshop CS5. También usé varios plugins a lo largo del proceso de elaboración de cada <strong>infografia</strong>.</p>
<p> Modelado.</p>
<p>Todas las principales tareas de modelado de la casa las hice dentro de AutoCAD 2011. Utilicé AutoCAD, ya que es el programa que he usado desde que empecé con en el mundo del <strong><a title="render 3d" href="http://www.render3d.es/">render 3d</a></strong>. No es por el caso de que AutoCAD beneficie más a 3D Studio Max, sino que me acostumbré a él y ambos ofrecen herramientas similares para el modelado en cuanto a la arquitectura y las necesidades específicas para la <strong><a href="http://www.neosmedia.net/contacto.html">infografia 3d</a></strong> de esta casa.</p>
<p> Cosas como el jardín, los suelos de madera en el interior y otros pequeños detalles del <strong>render</strong> se hacen dentro de 3dsmax. Para el suelo de madera utilicé el scrip Floor Generator.</p>
<p> El proceso se inició con la inserción de imágenes de los planos de la casa que antes encontré publicados en el post de ArchDaily. Tuve que ajustar la escala de las imágenes de referencia y luego comencé a modelar las paredes, las ventanas abiertas, agregue las escaleras, etc&#8230; para mi <strong>diseño 3d</strong>.</p>
<p> Aquí puedes apreciar cómo se ve dentro de AutoCAD.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render21.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-131" title="Infografia Autocad." src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render21.bmp" alt="Infografia de planos." /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render3.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-132" title="render autocad" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render3.bmp" alt="render de planos" /></a></p>
<p>Y el modelo 3d.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render4.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-133" title="render del modelo" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render4.bmp" alt="render de la maya" /></a></p>
<p>El modelo 3D de AutoCAD fue importado a 3dsmax utilizando la función File Link Manager. Suelo utilizar el File Link Manager debido a que el archivo puede ser actualizado sin perder las propiedades de 3dsmax que se aplicaron al mismo, por ejemplo, si ya hemos dado el material, las luces de la instalación, cámaras, etc&#8230;</p>
<p> En caso de que el cliente quiera cambiar algo de la <strong>infografia</strong> de la casa como una escalera, o alguna medida de las ventanas, habitaciones, simplemente haga clic en Reload para actualizar. Cuando ya no tenga que cambiar nada más, haga clic en Blind y el archivo se insertará en el 3dstMax de manera que ya no puedes volver a actualizarlo.</p>
<p> El paso siguiente consistió en ajustar el modelo que necesitaba, como la adición de los paneles de madera de la fachada, los suelos de madera en el interior, la ubicación y el jardín de la casa.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render6.bmp"></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/rendergg.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-136" title="infografia conjunta" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/rendergg.jpg" alt="infografia residencial" width="528" height="319" /></a></p>
<p>El script Floor Generator lo utilicé tanto para la creación de los suelos de madera en la <strong>imagenes 3d</strong> interiores, así como para el revestimiento exterior de madera de la fachada, pero dado que este script no puede trabajar en paramentos verticales tuve que exponer todas las caras de la fachada en horizontal para poderles aplicar las tablas de madera. Después que terminé esto, los tuve que volver a poner en su sitio.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render7.bmp"></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render6.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-134" title="render arquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render6.bmp" alt="render inicial" /></a><br />
Visita el gran tutorial de Bertrand Benoit de <strong><a title="render 3d" href="http://www.neosmedia.net/">render 3d</a></strong> sobre cómo utilizar el script Floor Generator para obtener más información al respecto.</p>
<p> Para la dispersión de los árboles y la hierba usé el plugin MultiScatter. La hierba fue creada mediante la dispersión de una pequeña porción de las hojas del césped antes del modelado y para el bosque inserté 4 modelos diferentes de árboles. La hiedra fue elaborada con la ayuda del plugin Guruware Ivy Generator.</p>
<p> Iluminación y Cameras</p>
<p>Utilicé una luz VRayLight Dome con una EXR texture como fuente de luz vinculados a una VRaySun para impulsar la luz principal (key light)  como Peter Guthrie describe en su tutorial de flujo de trabajo HDRI. En las imágenes del atardecer también he añadido IES lights.</p>
<p> Aquí están las configuraciones para VRayLight Dome y VRaySun.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render7.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-135" title="render configuración" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render7.bmp" alt="infografia de la configuración" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render8.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-137" title="render original" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render8.bmp" alt="infografia original" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render9.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-138" title="render nueve" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render9.bmp" alt="infografia virtaul" /></a><br />
Y aquí están las configuraciones de las cámaras VRayPhysical.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render111.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-143" title="render settings" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render111.bmp" alt="infografia setting" /></a></p>
<p>No hay nada demasiado especial a destacar sobre los materiales de esta <strong>infografia 3d</strong> que no sea la complejidad de los shaders en el material de madera del exterior como se puede ver a continuación. Se hizo con un VRayBlendMtl para obtener las diferentes áreas con variados colores y el brillo usando una textura de madera de la GC Source como base en el <strong>diseño 3d</strong>.<br />
 <br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render121.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-145" title="infografia general" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render121.bmp" alt="infografia 3d" /></a></p>
<p>Y aquí te muestro el desglose del material del hormigón de la <strong>infografia</strong>.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render13.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-147" title="imagenes 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render13.bmp" alt="imagenes 3d explicativas" /></a></p>
<p><strong>Render</strong>izado.</p>
<p>En la siguiente captura de pantalla se pueden ver los parámetros del <strong>render 3d</strong> diurno. Los ajustes de procesamiento para los nocturnos son como se muestra a continuación, cambiando la asinación de colores (color mapping) de Reinhard a Linear y estableciendo el valor de 0,4 a 1,0.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render14.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-148" title="infografia 3d" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render14.bmp" alt="infografias 3d de ajustes" /></a><br />
Tiempos de <strong>render</strong>izado fueron 08.06 horas con dos procesadores Intel Xeon E5620 packing con 12GB de RAM.</p>
<p>Post producción.</p>
<p>Hice los habituales ajustes de post-producción como de costumbre los niveles, el contraste y el balance de color en Photoshop. Después realicé un ajuste en el render hasta obtener el aspecto que quería en la madera, el cielo y la vegetación y abrí Magic Bullet para aplicar el efecto de viñeta (vignette evvect) y los ajustes de saturación (saturation tweaks).</p>
<p> <a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render15.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-149" title="infoarquitectura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render15.bmp" alt="vista de infoarquitectura" /></a><br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render16.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-150" title="render iluminación" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render16.bmp" alt="infografia de la iluminación" /></a></p>
<p>Algunas <strong>imagenes 3d</strong> más antes/después (before/after)</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render18.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-152" title="render 3d principal" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render18.bmp" alt="render 3d con vista de alzado" /></a><br />
<a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render19.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-154" title="render de la vegetación" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render19.bmp" alt="infografia de la flora" /></a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render20.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-155" title="infografia 3d original" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render20.bmp" alt="infografia 3d retocada" /></a></p>
<p>Todos los archivos fueron almacenados en 16 bits con ZDepth pass para hacer el DOF (Depth of Field) con programas como Photoshop o DOF Pro.</p>
<p>Y aquí está el resultado.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render211.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-156" title="diseño 3d de la escalera" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render211.bmp" alt="diseño 3d interior" /></a><br />
Para los efectos de lente de la <strong>infografia</strong>, usé Knoll Light Factory, ya que tiene muchos tipos de lente y es muy sencillo de usar.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render10.bmp"><img class="aligncenter size-full wp-image-162" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render10.bmp" alt="" /></a></p>
<p>Espero que te haya gustado este artículo y dejes tu opinión en los comentarios. Gracias y  hasta la próxima.</p>
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		<title>“Norwegian Lake Shore”, de Bertrand Benoit.</title>
		<link>http://www.neosmedia.net/blog/?p=89</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Mar 2011 09:51:50 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Segunda parte del trabajo de infografia de Bertrand Benoit en "Norwegian Lake Shore".]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="mceTemp mceIEcenter">
A continuación seguimos con la <strong><a title="infografia" href="http://www.neosmedia.net/">infografia</a></strong> y la descripción detallada de ester proyecto, por parte de su autor, quien una semana más nos acompaña, para desvelarnos los secretos de su trabajo. Como recordarás, en el artículo anterior, nos detuvimos por último en el desglose de los materiales. Pasamos ahora a describir el paisaje en la <strong>infografia</strong>.</p>
<p class="mceTemp mceIEcenter">
<p class="mceTemp mceIEcenter"><em>El paisaje.</em></p>
<p>       Uno de los aspectos más satisfactorios al hacer este <strong>render</strong>, fue crear los elementos rocosos. Aquí es dónde descubrí que todo está en la textura, en concreto en la textura de desplazamiento (displacement texture). Comencé muy bien en la creación de varios azulejos, los mapas de roca eran de un tamaño de textura decente utilizando fotos de CGTextures. Me aseguré de aplicar la corrección del mismo color en ellos dentro del <strong><a title="diseño 3d" href="http://www.neosmedia.net/blog/">diseño 3d</a></strong>  para que se mezclasen muy bien en la imagen, como &#8220;primos&#8221; geológicos.       </p>
<p class="mceTemp mceIEcenter">            Cada mapa difuso (difuse map)  se utilizó para generar reflexión especular y un mapa de desplazamiento. Hay varias herramientas que pueden hacer eso, como CrazyBump y PixPlant y me gustaría decir que es complicado saber cuál es el mejor para <strong><a href="http://www.infoarquitectura.biz/">infoarquitectura</a></strong>.      <em> </em>    </p>
<p class="mceTemp mceIEcenter">
<div id="attachment_90" class="wp-caption aligncenter" style="width: 460px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render.jpg"><em><img class="size-full wp-image-90" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render.jpg" alt="render de la roca" width="450" height="150" /></em></a><p class="wp-caption-text">Ejemplo 1 de roca.</p></div>
<p class="mceTemp mceIEcenter">
<div id="attachment_91" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render1.jpg"><em><img class="size-full wp-image-91" title="render de azulejo" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render1.jpg" alt="render de ejemplo" width="300" height="150" /></em></a><p class="wp-caption-text">Ejemplo 2 de roca.  </p></div>
<p class="mceTemp mceIEcenter">El material rocoso final en la <strong><a title="infografia 3d" href="http://www.neosmedia.net/index.html">infografia 3d</a></strong> fue una mezcla de una roca húmeda de VrayBlendMaterial (más oscuro, más reflexivo, de alto brillo) y el material de una roca seca (más difusa, más ligera). He utilizado un mapa negro y blanco como una máscara para mezclar los dos lo que me garantizaba que sólo las partes inferiores de la roca pareciesen mojadas en el <strong><a href="http://www.neosmedia.net/portfolio.html">render 3d</a></strong>.  Apariencia de la roca húmeda.      </p>
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dt class="wp-caption-dt">
<div id="attachment_98" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render331.jpg"><em><img class="size-full wp-image-98" title="render de la playa" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render331.jpg" alt="infografia marina" width="528" height="396" /></em></a><p class="wp-caption-text">Primera pruebla del &quot;displacement&quot; de la roca.</p></div>
</dt>
</div>
<p> </p>
<p class="mceTemp mceIEcenter">
<div id="attachment_93" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render4.jpg"><em><img class="size-full wp-image-93" title="render de la playa" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render4.jpg" alt="infografia de la playa" width="528" height="396" /></em></a><p class="wp-caption-text">Segunda prueba del &quot;displacement&quot; de la roca. </p></div>
<p class="mceTemp mceIEcenter">Habiéndose establecido la configuración del desplazamiento durante las pruebas (véase más arriba), me trasladé a modelar el promontorio sobre el que se alza la casa en la <strong><a title="infografia 3d" href="http://www.infografia3d.org/">infografia 3d</a></strong>. A pesar de que comencé con formas suaves y armoniosas, pronto me di cuenta de que las rocas eran más creíbles si la malla era gruesa y con angulares en las <strong><a title="imagenes 3d" href="http://www.neosmedia.net/servicios.html">imagenes 3d</a></strong>.      </p>
<div id="attachment_99" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render52.jpg"><em><img class="size-full wp-image-99" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render52.jpg" alt="diseño 3d de las rocas." width="528" height="372" /></em></a><p class="wp-caption-text">Proceso de formación de la zona rocosa.</p></div>
<p class="mceTemp mceIEcenter">Para el desplazamiento (displacement), he usado un modificador de desplazamiento VRay 2D (más rápido y con menor necesidad de memoria que el desplazamiento 3D). Finalmente he modelado una gran parte del paisaje, como el camino y el enfoque de la casa, que terminé no mostrándolos en el <strong><a title="render" href="http://www.neosmedia.net/estudio.html">render</a></strong> exterior final.         </p>
<p class="mceTemp mceIEcenter">
<div id="attachment_100" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render6.jpg"><em><img class="size-full wp-image-100" title="render del camino" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render6.jpg" alt="Infografia de la carretera" width="528" height="211" /></em></a><p class="wp-caption-text">Enfoque de la casa desde el camino.</p></div>
<p class="mceTemp mceIEcenter">  Para la superficie del lago en la <strong>infografia</strong>, he usado un modificador de desplazamiento en 3D ya que necesitaba  mezclar un mapa de bits y un mapa de  ruido ( noise map) para crear una superficie que no fuese repetitiva (el modificador de 2D no lee los mapas de procedimiento). El material del agua incluye un color de la niebla azulada y una caída de la reflexión relativamente fuerte en el <strong>render 3d</strong>.         </p>
<p class="mceTemp mceIEcenter"><em>La vegetación.     </em>    </p>
<p class="mceTemp mceIEcenter">Para los árboles en esta <strong><a title="infoarquitectura" href="http://www.neosmedia.net/contacto.html">infoarquitectura</a></strong>, he utilizado una colección de coníferas Xfrog de Greenworks como se muestra a continuación.        </p>
<p class="mceTemp mceIEcenter">
<div id="attachment_101" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render7.jpg"><em><img class="size-full wp-image-101" title="render de árboles" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render7.jpg" alt="imagenes 3d de los árboles" width="528" height="211" /></em></a><p class="wp-caption-text">Selección de los árboles Xfrog.</p></div>
<p class="mceTemp mceIEcenter"><em>   </em> La mayoría de los árboles los pude detallar satisfactoriamente sin demasiados polígonos, de manera que pude optimizar los tiempos de <strong>render</strong>. También usé un árbol de Evermotion para primeros planos. La vegetación más pequeña (hierba, arbustos, hierbas &#8230;) fue modelada a mano y convertida en Vray proxies.        </p>
<p><em> </em>    </p>
<div id="attachment_104" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render8.jpg"><em><img class="size-full wp-image-104" title="render de la vegetación" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render8.jpg" alt="diseño 3d de la flora" width="528" height="396" /></em></a><p class="wp-caption-text">Avance del modelo 3d de la maleza.</p></div>
<p>     Para la distribución he utilizado tanto el plugin comercial VRayScatter (para cubrir extensas áreas de pasto) como el scrip gratuito AdvancedPainter cada vez que necesitaba un posicionamiento preciso de la hierba, los árboles o las rocas en mis <strong>imagenes 3d</strong>.    </p>
<div id="attachment_105" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render9.jpg"><em><img class="size-full wp-image-105" title="render de la hierba" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render9.jpg" alt="imagenes 3d del pasto" width="528" height="211" /></em></a><p class="wp-caption-text">Prueba para la dispersión de la hierba en el render.</p></div>
<p><em>Archivos de apoyo.</em>    </p>
<p>   Yo generalmente elaboro el modelo de todos mis atrezzos por mí mismo y me he divertido mucho con la creación de accesorios para este proyecto de infoarquitectura. Estos muebles incluidos en las imagenes 3d interiores, los elementos de iluminación, los elementos decorativos, juguetes, una chimenea completa con fuego simulado, algunos de los elementos arquitectónicos más grandes, etc&#8230;    </p>
<p>   Aquí tienen algunas imágenes de estos atrezzos&#8230;. </p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render10.jpg"></a></p>
<p><img title="imagenes 3d de atrezzo" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render11.jpg" alt="imagenes 3d de decoración" width="150" height="150" /><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render12.jpg"><img title="render escaleras" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render12.jpg" alt="diseño 3d pasamanos" width="150" height="150" /></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render10.jpg"><img title="render de atrezzo" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render10.jpg" alt="Infografia de atrezzo." width="150" height="150" /></a></p>
<p>Antes de tener el atrezzo, sin embargo, fui tan ambicioso que me atreví con estas estanterías enormes, que incluyen decenas de mallas únicas y con muchos polígonos para los libros y que creo que terminó dando mucho carácter a la imagen interior de final en el render 3d. Esto constituyó un inmenso esfuerzo para el modelado y  texturizado, pero creo que valió la pena.</p>
<div id="attachment_113" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render13.jpg"><img class="size-full wp-image-113 " title="render biblioteca" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render13.jpg" alt="infografia de estanterías" width="528" height="377" /></a><p class="wp-caption-text">Primer ejemplo de las estanterías.</p></div>
<div id="attachment_114" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render14.jpg"><img class="size-full wp-image-114" title="infografia de estanterías" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render14.jpg" alt="diseño 3d de las estanterías" width="528" height="377" /></a><p class="wp-caption-text">Segundo ejemplo de las librerías.</p></div>
<p><em>Puntos de vista finales y renders.</em></p>
<p>    El momento más angustioso fue cuando tuve que decidir cuál de mis queridos renders sacrificaría. Con dos imagenes 3d que necesitaba, estaba claro que mis imágenes finales no incluirían todos mis modelos, accesorios, materiales e ideas de iluminación para este trabajo de infografia.</p>
<p>   Entre las víctimas había una gran cantidad de los muebles que había hecho, la chimenea, las habitaciones del segundo piso, un esquema de iluminación de un día nublado que me gustó mucho, y todo el enfoque de la casa, incluyendo la carretera &#8230;</p>
<p>   Al final, me decidí por dos escenarios muy diferentes  de mis <strong>imagenes 3d</strong>&#8230; La vista del atardecer del sol para el exterior tomada con un lente de 200 mm que se centraba en gran medida en la toda la fachada de la casa y una <strong>infografia 3d</strong> noctura para el interior, realizada mediante la combinación de luces VrayIES con un mapa HDR de atardecer azul (dusk blue HDR map).</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render12.jpg"></a><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render11.jpg"></a></p>
<div id="attachment_116" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render15.jpg"><img class="size-full wp-image-116" title="infografia collage" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render15.jpg" alt="imagenes 3d collage" width="528" height="228" /></a><p class="wp-caption-text">Collage de renders.</p></div>
<p>   Más tarde me decidí por capturar una vista desde el exterior con un gran angular, lo que me permitió jugar con los reflejos sobre el cristal y crear algo un pequeño gradiente de izquierda a derecha que iba desde el azul frío del exterior a los amarillos y anaranjados cálidos de el interior. En una captura lateral, después de darle muchas vueltas para encontrar un punto de vista decente para esto, terminé de colocar la cámara detrás de un muro de hormigón y  usé un clip plane para hacer que la pared desapareciera. Así que la <strong>infografia</strong> no es la que hubiese sido posible en la vida real.</p>
<p>   En esta etapa del <strong>diseño 3d</strong> y debido a problemas de memoria RAM y el tiempo de <strong>render</strong>, tuve que dividir la escena en dos. La primera incluye todo el paisaje intacto y una versión simplificada y de low-poly del mobiliario, mientras que la otra incluía un paisaje más simple y una mucho más detallada decoración. Todos los elementos comunes (principalmente la casa y el jardín) los coloqué en un Max Container para garantizarme de que  los cambios que se les aplicasen se propagasen a las dos <strong>imagenes 3d</strong>.</p>
<p>   Los retoques de última hora para el exterior incluyen una gran cantidad de ajustes de los displacements de la roca, el material de mar, la iluminación y el cielo. Decidí luego más tarde agregar un elemento para simular una lluvia hacia el interior para resaltar aun más la dualidad frio exterior &#8211; calidez interior. Para la cubierta, he usado una reflectividad pintada a mano y mapas especulares (specular maps) para crear el material mojado.</p>
<div id="attachment_118" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render16.jpg"><img class="size-full wp-image-118" title="infografia de la cubierta" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render16.jpg" alt="infografia de materiales húmedos" width="528" height="272" /></a><p class="wp-caption-text">Texturas húmedas para la cubierta.</p></div>
<p>Para las gotas de lluvia en la ventana, creé por primera vez la escena en 3D, dispersando cientos de mallas gota de agua en low-poly sobre un plano con el script AdvancedPainter. Entonces rendericé un pase Zdepth de la escena a través de una cámara ortográfica (ortographic camera) &#8211; esencialmente para convertir este setup en un pequeñ bump/ displacement map. Lo único que quedaba era hacer el mapa horizontalmente enlosable y aplicarlo a mi material de la base del vidrio de las ventanas en el <strong>render 3d</strong>.</p>
<p>Para más detalles sobre el proceso de creación de las gotas de lluvia, echa un vistazo al artículo sobre la <a title="infografia" href="http://www.ronenbekerman.com/3d-water-drops-by-bertrand-benoit/">forma para crear 3D Water Drops.</a></p>
<p>   Para las dos <strong>imagenes 3d</strong>, rendericé por pasos (pasa belleza, zdepth, reflexiones, niebla, identificación &#8230;) con el fin de mantener el máximo control sobre las imágenes finales en la fase de composición. Efectos tales como la profundidad de campo (Lens Blur), corrección de color, brillos, resplandores y un poco de aberración cromática se realizaron todas en la post-producción de la <strong>infografia</strong>.</p>
<div id="attachment_121" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render17.jpg"><img class="size-full wp-image-121" title="infografia resultante" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render17.jpg" alt="infografia final" width="528" height="211" /></a><p class="wp-caption-text">Render final exterior.</p></div>
<div id="attachment_122" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render18.jpg"><img class="size-full wp-image-122" title="infografia del interior con librerías" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/03/render18.jpg" alt="infografia resultante del interior" width="528" height="264" /></a><p class="wp-caption-text">Render final interior.</p></div>
<p>   Esto es todo, espero que les haya gustado y dejen su opinión en los comentarios de nuestro blog.</p>
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		<title>Render de “Norwegian lake shore” de Bertrand Benoit.</title>
		<link>http://www.neosmedia.net/blog/?p=70</link>
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		<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 18:46:26 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Cómo se hizo el render de "Norwegian lake shore" de Bertrand Benoit.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El último <a title="render" href="http://www.neosmedia.net/"><strong>render</strong></a> del concurso de <a title="infoarquitectura" href="http://www.infoarquitectura.biz/"><strong>infoarquitectura</strong></a> GH House ya está aquí. En este artículo hecho por el ganador del primer premio, Bertrand describirá el proceso de creación de su <strong>infografia</strong> sobre &#8220;la orilla del lago de Noruega&#8221; para GH House. Usted encontrará dos mini tutoriales adicionales vinculados a este artículo que describen cómo usar el script Floor Generator y el proceso de la caída de la lluvia en las <strong>imagenes 3d</strong> con más detalle. Espero que disfruten de este artículo, aprendan de él y compartan sus reflexiones con comentarios en nuestro blog sobre <strong>render</strong>.</p>
<div id="attachment_72" class="wp-caption aligncenter" style="width: 560px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render2.jpg"><img class="size-full wp-image-72" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render2.jpg" alt="render de Bertrand Benoit" width="550" height="498" /></a><p class="wp-caption-text">La orilla del lago noruego.</p></div>
<p><em>El concepto.</em></p>
<p>Mi primer paso al inscribirme a la competición de <a title="infografia" href="http://www.neosmedia.net/estudio.html"><strong>infografia</strong></a> consistía en pensar mucho y con la mayor precisión posible sobre el concepto de mi <a href="http://www.neosmedia.net/blog/"><strong>diseño 3d</strong></a> y en buscar material sólido de referencia que siempre pudiera ayudarme a comenzar todo el proceso de creación de mis <strong>imagenes 3d</strong>. La idea, no era tan original, como se vio después, era trasladar la casa de su contexto de Oriente Medio a Escandinavia &#8211; más específicamente a la orilla del lago de Noruega azotada por el viento. El concepto del <strong>render</strong> surgió en parte motivado por el deseo de probar a formaciones rocosas realistas, algo que no había hecho antes.</p>
<p><em>Poniendo la casa en orden.</em></p>
<p>Dado que el modelo de la casa estaba concebido desde el principio &#8211; y que los modelos de cada participante adoptaban formas muy dispares, utilizando sus propias convenciones &#8211; empecé por ajustar y a volver a organizar el <strong>diseño 3d</strong> de  manera que me resultase más familiar para trabajar con él. Esto garantiza que las cosas sigan estando organizadas y manejables a pesar de que la escena se volviese más compleja en la <strong>infoarquitectura</strong>.</p>
<p>Un primer paso fue retocar la geometría del <a title="render 3d" href="http://www.neosmedia.net/servicios.html"><strong>render 3d</strong></a> y separarla en objetos que se correspondíesen aproximadamente con los materiales que se iban a utilizar. Como sustituto de los materiales, en primer lugar le asigné un color a cada una de estas partes en la <strong>infografia</strong> para ayudarme a visualizar los resultados y asegurarme de que funcionaba.</p>
<div id="attachment_73" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render11.jpg"><img class="size-full wp-image-73" title="render de la casa" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render11.jpg" alt="render" width="528" height="211" /></a><p class="wp-caption-text">Ordenación de la arquitectura de la casa.</p></div>
<p>El segundo paso consistía en la creación de grupos de selección y capas para cada uno de estos segmentos de la casa en orden a facilitar la edición masiva de sus materiales en la <a title="infografia 3d" href="http://www.infografia3d.org/"><strong>infografia 3d</strong></a>.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render21.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-74" title="render sevilla" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render21.jpg" alt="render de los segmentos de la casa" width="528" height="274" /></a></p>
<p><em>Sobre la geometría.</em></p>
<p>He hecho un remodelado relativamente amplio también, tratando de adaptar  la casa a su nuevo contexto (las persianas de madera y la piscina no tenían sentido para la oscura y sombría Escandinavia) y añadiendo detalles en las áreas que podría utilizar para los primeros planos del <strong>render</strong>. También quería darle un poco de un toque personal para diferenciarlo de otras alternativas.</p>
<p>Estos detalles aportados se sucedían desde los pasamanos hasta las chimeneas en la <a title="infoarquitectura" href="http://www.neosmedia.net/contacto.html"><strong>infoarquitectura</strong></a>. También caractericé con doble acristalamiento todos los cristales de las ventanas &#8211; esto puede sonar como una exageración, pero el resultado es maravillosamente realista cuando obsevamos las dos reflexiones al <strong>render</strong>izar las <a title="imagenes 3d" href="http://www.neosmedia.net/portfolio.html"><strong>imagenes 3d</strong></a>.</p>
<div id="attachment_75" class="wp-caption aligncenter" style="width: 450px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render3.jpg"><img class="size-full wp-image-75" title="render exterior" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render3.jpg" alt="render con vista exterior" width="440" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">Pasamanos.</p></div>
<div id="attachment_76" class="wp-caption aligncenter" style="width: 416px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render4.jpg"><img class="size-full wp-image-76" title="render cristal" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render4.jpg" alt="render de las ventanas" width="406" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">El efecto del doble acristalamiento.</p></div>
<p>He optado por el modelo de suelo de parquet de madera (y para la cubierta exterior) en lugar de utilizar texturas. Para ello, he usado un gran script gratuito de 3ds Max llamado Floor Generator. Junto con el plug-in Multi Texture, que hace posible la creación de suelos hiper-realistas con mucha suavidad. No sólo estos no muestran una inclinación visible, sino que se puede ver en muy corto alcance, lo que le da muchas más opciones a la hora de elegir su POV (punto de vista) en el <strong>diseño 3d</strong>. Puedo utilizar estas secuencias de comandos todo el tiempo, no sólo para los parquets, sino para los pavimentos y revestimientos. Esta es una de esas herramientas sencillas de las que realmente tomé su <strong>infoarquitectura</strong> para el siguiente nivel.</p>
<p>Para más detalles sobre el uso de estos scripts de comandos, echa un vistazo a la <a title="infografia 3d" href="http://www.ronenbekerman.com/using-floor-generator-script-by-bertrand-benoit/">forma de usar el script Floor Generator</a> en el <strong>render 3d</strong>.</p>
<p><em>Iluminación.</em></p>
<p>Cuando empiezo a trabajar,  tiendo a pasar la mayor parte de mi tiempo en la iluminación y la creación de materiales para la <a href="http://www.neosmedia.net/servicios.html"><strong>infografia 3d</strong></a>. Para el render exterior, quería volver a crear el sentimiento de una puesta de sol desde el norte , con una fuerte luz azul en el ambiente y la luz del sol que se desvanecía de color rosa.</p>
<div id="attachment_77" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render5.jpg"><img class="size-full wp-image-77" title="render maqueta" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render5.jpg" alt="render para la iluminación" width="528" height="396" /></a><p class="wp-caption-text">Primer test de iluminación.</p></div>
<div id="attachment_78" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render6.jpg"><img class="size-full wp-image-78" title="render maquetación" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render6.jpg" alt="render para iluminar" width="528" height="211" /></a><p class="wp-caption-text">Segundo test inicial de iluminación.</p></div>
<p>Para esto he utilizado el cielo de un anochecer azulado de HDR para el color de ambiente y una luz directa (en lugar de un VRaySun) para el sol, con el fin de controlar mejor su color. Al final, sin embargo, esto se desvió bastante del concepto original de mi <strong>infografia</strong>, algo que suele suceder cuando un proyecto tiene una vida propia.</p>
<p><em>Materiales</em>.</p>
<p>El concepto llamaba a una mezcla de madera y hormigón. A pesar de que inicialmente utilicé texturas comerciales para dibujar las cosas, casi siempre tendía a cambiar a mis propias texturas a medida que avanzaba en la elaboración del <strong>diseño 3d</strong>.</p>
<div id="attachment_79" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render7.jpg"><img class="size-full wp-image-79" title="render de la fachada" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render7.jpg" alt="render de los materiales" width="528" height="440" /></a><p class="wp-caption-text">Madera y hormigón.</p></div>
<p>El mapa de la madera de arriba lo hice a partir de imágenes de  madera vieja recogida de CGTextures y montados en un mapa con difuse, bump, specular y glossiness components. Las texturas del hormigón que aparecen a continuación las hice a partir de mis propias fotos.</p>
<div id="attachment_80" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render8.jpg"><img class="size-full wp-image-80" title="render de la textura" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render8.jpg" alt="render del hormigón" width="500" height="486" /></a><p class="wp-caption-text">Textura del hormigón.</p></div>
<p>Los adoquines para el exterior se hicieron a partir de un displacement map que extraje de un <strong>modelo 3D</strong> de suelo.  Puedes dirigirte a mi artículo de cómo crear mapas en 2D de desplazamiento a partir de los modelos <a title="3d" href="http://www.neosmedia.net/">3d</a> para conocer más detalles sobre este proceso.</p>
<div id="attachment_81" class="wp-caption aligncenter" style="width: 450px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render9.jpg"><img class="size-full wp-image-81" title="render del suelo" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render9.jpg" alt="render de los adoquines" width="440" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">Textura de los adoquines.</p></div>
<p>Por lo general, mis <strong>imagenes 3d</strong> contienen un gran número de materiales (siempre materiales VRay). Todos ellos son diferentes, pero por regla general, casi siempre uso  difuse,  reflection, glossiness y bump slots ya que casi todas las superficies en la vida real tienen un cierto grado de reflectividad. Esto, a veces es muy sutil en <strong>infoarquitectura</strong>, pues la reflectividad y el brillo pueden realmente mostrar mostrar las difencias de cómo los materiales atrapan la luz en ciertos ángulos. La mayoría de mis materiales también incluyen una Fresnel falloff en la <strong>infografia</strong>. Por supuesto, el mayor inconveniente de tales materiales con texturas detalladas, sin filtrar y con reflexiones brillantes, es que precisan de mayores tiempos de <strong>render</strong>izado.</p>
<p>En lugar de utilizar métodos estándar de proyección UV para la madera, el hormigón y otros materiales, he optado a desenvolver las mallas con el fin de obtener los mapas de textura realista para conseguir los bordes.</p>
<div id="attachment_82" class="wp-caption aligncenter" style="width: 451px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render10.jpg"><img class="size-full wp-image-82" title="render UV" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render10.jpg" alt="render de ajustes" width="441" height="528" /></a><p class="wp-caption-text">UV ejemplo 1.</p></div>
<div id="attachment_83" class="wp-caption aligncenter" style="width: 538px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render111.jpg"><img class="size-full wp-image-83" title="render configuración" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render111.jpg" alt="render de UV" width="528" height="318" /></a><p class="wp-caption-text">UV ejemplo 2.</p></div>
<p>En el caso del hormigón, he utilizado varios sistemas de coordenadas UV en mis <strong>imagenes 3d</strong>. Uno de ellos lo usé para superponer dirt map (mapa de suciedad) sobre la textura del hormigón y crear gotas de lluvia sucia en la parte superior de las paredes de la <strong>infografia</strong> (recuerde, el clima húmedo).</p>
<p>Siempre doy a mis materiales de la ventana, un aspecto a menudo descuidado de la <strong>infoarquitectura</strong>, con cuidados especiales. En primer lugar, como ya he dicho, me inclino por modelar el doble acristalamiento con el fin de crear reflexiones dobles. Luego aplico un mapa de ruido en bump slot del material de vidrio para simular la curvatura leve de los cristales de las ventanas, que nunca son planos. Pero esto no es suficiente en el <strong>diseño 3d</strong>. Con el fin de evitar la curvatura de una ventana cuidadosamente en la transición a otra (como si fuera un objeto de vidrio sólido), asigno al azar identificadores de material a los cristales. Entonces vinculo estas ID a tantas versiones del mapa de ruido, como IDs haya, cada uno con una fase diferente. También puedo agregar un &#8220;bulge map&#8221; &#8211; un bit map o un radial gradient- en la parte superior del mapa de ruido para simular en el <strong>render</strong> la deformación sufrida por los cristales debido a las diferencias de presión entre el interior y el exterior.</p>
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		<title>Infografia de Bertrand Benoit.</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Feb 2011 17:03:09 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Una magnífica nueva versión de infografia por Bertrand Benoit de la Escuela Bauhaus de Dessau de Walter Gropius. Me gusta especialmente lel render con la nieve del invierno y el detalle en la infoarquitectura interior de la silla Wassily, así como el enfoque del muro y la cortina de vidrio en el fondo de la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Una magnífica nueva versión de <strong><a title="infografia" href="http://www.neosmedia.net/">infografia</a></strong> por Bertrand Benoit de la Escuela Bauhaus de Dessau de Walter Gropius. Me gusta especialmente lel <strong><a title="render" href="http://www.neosmedia.net/index.html">render</a></strong> con la nieve del invierno y el detalle en la <strong><a title="infoarquitectura" href="http://www.infoarquitectura.biz/">infoarquitectura</a></strong> interior de la silla Wassily, así como el enfoque del muro y la cortina de vidrio en el fondo de la <strong>infografia</strong>.</p>
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl id="attachment_63" class="wp-caption aligncenter" style="width: 588px;">
<dt class="wp-caption-dt"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/Bauhaus-Dessau-preview.jpg"><img class="size-full wp-image-63" title="Bauhaus-Dessau-preview" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/Bauhaus-Dessau-preview.jpg" alt="infografia" width="578" height="451" /></a></dt>
<dd class="wp-caption-dd">Infografia exterior.</dd>
</dl>
<p><a title="infografia 3d" href="http://www.ronenbekerman.com/">Leer noticia original </a>.</p>
</div>
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		<title>Render de Uniform .</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Feb 2011 20:15:26 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[De cara a la elaboración de cada render, Mark Lee nos describe los puntos fundamentales en el proceso de trabajo. El concepto de la animación mediante la sucesión de cada render, había de constituir un &#8220;Teaser Trailer&#8221; de El Coliseo. Su objetivo era integrar los mensajes clave sobre la evolución de los comercios dentro de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>De cara a la elaboración de cada render, Mark Lee nos describe los puntos fundamentales en el proceso de trabajo.</p>
<div id="attachment_56" class="wp-caption aligncenter" style="width: 588px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render.jpg"><img class="size-full wp-image-56" title="render" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/render.jpg" alt="Render del Coliseo de Mark Lee." width="578" height="451" /></a><p class="wp-caption-text">Infografia principal del Coliseo de Bucarest.</p></div>
<p>El concepto de la animación mediante la sucesión de cada <strong><a title="render" href="http://www.neosmedia.net/" target="_blank">render</a></strong>, había de constituir un &#8220;Teaser Trailer&#8221; de El Coliseo. Su objetivo era integrar los mensajes clave sobre la evolución de los comercios dentro de la estructura del edificio, proporcionando al espectador una visión concisa de la magnitud estética y única que lofrece el Coliseo. Los mensajes guían al espectador a través del espacio, mientras se destaca en cada <strong><a title="infografia" href="http://www.neosmedia.net/blog/" target="_self">infografia</a></strong> la calidad del diseño y los acabados en la <strong><a title="infoarquitectura" href="http://www.neosmedia.net/servicios.html">infoarquitectura</a></strong>.</p>
<p><a title="render 3d" href="http://www.ronenbekerman.com/the-colosseum-by-uniform/">Leer artículo completo.</a></p>
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		<title>Infografia 3d con Victor Freytán.</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Feb 2011 18:08:13 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Infografia 3d del Museo de Estoy con nuestro compañero, Victor Freytán.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Render</strong>, <strong>infografia</strong>, <strong>diseño 3d</strong>,<strong>imagenes 3d</strong>, <a href="http://www.infoarquitectura.biz/">infoarquitectura</a>, <strong>infografia 3d</strong>.</p>
<p><strong><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/Infografia-de-Viktor-Fretyán1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-52" title="Infografia 3d de Viktor Fretyán" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/Infografia-de-Viktor-Fretyán1.jpg" alt="infografia 3d" width="578" height="451" /></a></strong></p>
<p><strong>Render</strong> del Museo de Arte de Estonia.</p>
<p>Modelado de la <strong>infografia</strong>:</p>
<p>Lo más destacado para mi <strong><a href="infografia.html">infografia</a></strong>, fue que me encontré con un modelo digital del edificio en la red. Y a pesar de que finalmente tuvo que remodelar toda la escena y todos los elementos dek <strong>render</strong>, todavía debo mostrarles a Ankit surti y Gwynn Samuel un gran agradecimiento. Su modelo era muy meritorio. Yo no quería modelar el medio ambiente, ya que hay una gran cantidad de <strong>render</strong>s por ahí sobre el tema y ya hice bastante de este tipo de modelado en el proyecto de Normafa House. De hecho, yo quería evitarlo siempre que fuera posible. Todos los árboles del fondo en la <a href="infoarquitectura.html"><strong>infoarquitectura</strong></a> y del primer plano son elementos 2d puestos allí mediante Photoshop. Hay un artículo que sale en la edición 17 de la revista Artista 3d sobre el modelado del <strong>diseño 3d</strong>. Si usted está interesado en esta parte puede leerlo ahí.</p>
<p>La nieve en la <a href="http://www.infografia3d.org/">infografia 3d</a>:</p>
<p>La nieve y el terreno están efectivamente renderizados. Se trata de un plano sencillo y nada especial. Aunque verdaderamente, es algo más que un plano. Son por lo menos 4 o 5 planos. Aunque desde la cámara se ve como un todo, no obstante ese plano está compuesto en realidad de más pequeñas partes. Si usted viera las distintas partes por separado al echar un simple vistazo, le parecería que todo se cae a pedazos en la <strong>infografia</strong>, por ello junté las partes en esta perspectiva en particular. Formé los planos para desarrollar los detalles con herramientas primitivas, como FFD box. Yo solía editar una malla de selección suave para levantar un poco el terreno junto a las paredes como si la nieve se levantase por allí encima un poco. Siempre aplicaba un modificador de ruido también al <strong>render</strong> y Turbosmooth o por lo menos un modificador tesselate para hacer que el terreno se mostrara desigual, pero suavemente. Las huellas y marcas de este tipo en la nieve las representé usando un modificador de desplazamiento simple. Tomé una foto desde una vista superior para mi <strong>infoarquitectura</strong> y luego dibujé un mapa en Photoshop a partir de los mapas de bits que se encuentran en la red. Algo muy simple otra vez y que ha quedado muy bien en mi <strong><a href="imagenes3d-html">diseño 3d</a></strong>. Cuenta con un material duro translúcido como un tipo de cera con refracción y un color azul de fondo.</p>
<p>La hierba de la <strong>infoarquitectura</strong>:</p>
<p>La hierba la modelé en parte y en parte la realicé con el displacement. Obviamente sólo se utilicé el modelado cuando estaba cerca de la cámara (sólo en el <strong>render</strong> de otoño). Lo hice por ese viejo truco: He modelado solamente un poco de pasto de hierba y lo he dispersado en un parche que luego los convertí en un proxy vray y listo. Hice dos pequeños parches en mi <strong>infografia</strong>. Uno con una hierba corta y uno con la hierba un poco más crecida. Donde más tiempo empleé fue en la parte inferior de la pared en el primer plano de mi <strong>infografia 3d</strong>. Para el resto he usado el mismo método Red Vertex que he enseñado antes. Hay dos terrenos. El primero tiene un material translúcido y un modificador de desplazamiento y el otro tiene el mismo material, excepto la refracción y el desplazamiento. Para la difusa he usado un mapa de bits con un prado de flores para que el paisaje tuviese más colorido en el <strong>diseño 3d</strong>.</p>
<p>Los materiales en mis <a href="imagenes-3d.html">imagenes 3d</a>:</p>
<p>Ahi hay dos materiales que me causaron muchos problemas en la <strong>infoarquitectura</strong>. Una de ellos es la carcasa de metal verde en las paredes, el otro es el muro de piedra al otro lado del interior de las <strong>imagenes 3d</strong>. El mayor problema para los dos era que aparecen en superficies tan grandes que los mapas bits debían ser muy grandes para evitar que se muestren demasiado repetativos. Los mapas fueron elaborados por mí en Photoshop. Su tamaño fue de 10 000 x 10 000. Sólo mostraré una captura del 100 por ciento del detalle de los mapas de mi <strong>infografia</strong>. También hice otros mapas de bits de otros elementos del <strong>render</strong>.</p>
<p>Iluminación en el diseño 3d:</p>
<p>Utilicé una cúpula de la luz vray difusa para las escenas exteriores de la <strong>infoarqutectura</strong>, así como para los interiores. Yo no podía haberlo hecho con planos de vray en las ventanas como de costumbre, porque este ambiente interior del <strong>diseño 3d</strong> en particular tiene diferentes aberturas con un montón de direcciones. Por la ranura de la textura utilicé un HDRI y, a veces sólo un mapa de bits. Donde hay alguna luz del sol me la proporcionó el vray sun para <strong>imagenes 3d</strong>.</p>
<p><strong>Render</strong>izado:</p>
<p>No hay mucho que mencionar aquí. Voy a mostrar mi configuración. Si<br />
hay algo que no se muestre aquí probablemente significa que en ese aspecto lo dejé en la configuración por defecto en mis <strong>imagenes 3d</strong>. Las fuentes samles de luz están en su mayoría en 32. En algún lugar tuve que modificarlo y algunas veces lo elevé a 50. Las muestras de reflexión / refracción son las mismas en el <strong>diseño 3d</strong>. Las subdivisiones del irradiance maps HSPH tenían que ser altas en las vistas de la noche y podría ser recreadas en las vistas con mucha luz del día. Como siempre he usado 1,0 gamma. Yo no soy un fan de la FLM. He leído sobre él y sé que es mucho mejor, pero yo no lo veo en mi infografia. De hecho, yo no veo ninguna diferencia en el resultado final de la <strong>infoarquitectura</strong>&#8230;</p>
<p>Post-producción en el <a href="http://www.render3d.es/">render 3d</a>:</p>
<p>En este proceso trato de mostrar la post-producción con <strong>imagenes 3d</strong> en lugar de describirla con palabras. Sé que la mayoría de ustedes que leen esto están interesados en la <strong>infografia</strong> con toda la nieve. Así que tengo que disculparme porque el archivo PSD fue dañado y no podía abrirlo. Para ellos estoy presentando aquí una fase anterior del proceso cuya analogía es literalmente la misma para mi <strong>render</strong>.</p>
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		<title>Infografia 3d de Diego Munhoz Ferreira.</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Feb 2011 17:01:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>neosblog</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nuevo Tutorial de Diego Munhoz Ferreira.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Imagenes 3d, render, infografia, diseño 3d</strong>, <a href="http://www.infoarquitectura.biz/">infoarquitectura</a>, <strong>infografia 3d</strong>. </p>
<div><strong> </strong></div>
<div><strong></strong></div>
<p><strong> </strong> </p>
<p><strong></p>
<div id="attachment_42" class="wp-caption aligncenter" style="width: 588px"><a href="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/infografia.jpg"><img class="size-full wp-image-42" title="infografia" src="http://www.neosmedia.net/blog/wp-content/uploads/2011/02/infografia.jpg" alt="Infografia de Chimney´s House" width="578" height="451" /></a><p class="wp-caption-text">Trabajo de infografia arquitectónica.</p></div>
<p> </p>
<p><strong>Imagenes 3d</strong> de Diego Munhoz Ferreira. </p>
<p>Diego M. F. es un artista de la <strong>infografia 3d</strong> freelance, arquitecto y director de la compañía NeoHaus, un estudio especializado en la animación y la visualización arquitectónica, cuyos trabajos de <strong>render</strong> puedes ver en la url de <a href="http://www.neohaus.com.br/">NeoHaus</a>.. </p>
<p>La escena que he elegido para representar en mi <strong>infografia</strong> es la chimenea de una casa, &#8216;Chimneys House&#8217; como una obra personal, siempre pienso que, técnicamente, nos benefician cuando se elige un buen proyecto y que tiene <strong>imagenes 3d</strong> bien acabadas como referencia. Podemos entender mejor la luz, las reflexiones y los materiales del trabajo en el <strong>render</strong> de esta manera y cómo intervienen en nuestra creación a diario. </p>
<p>El proyecto surgió del Studio MK27, dirigido por Marcio Kogan, que es un arquitecto contemporáneo de renombre. Su arquitectura es limpia y volumétrica, y utiliza una gran cantidad de texturas de materiales, cosa que complica un poco el <strong>diseño 3d</strong>. Estos elementos coinciden con lo que me gusta representar en mis <strong>imagenes 3D</strong> &#8230; Si desea conocerle mejor diríjase a su <a href="http://www.marciokogan.com.br/">web</a> donde se encontrará con este proyecto, que me gustó mucho, llamado &#8220;Casa de las Chimeneas&#8221; (&#8220;Chimneys House&#8221;). </p>
<p>Modelado de la <a href="http://www.infografia3d.org/">infografia 3d</a>. </p>
<p>Hay varias maneras de modelar una escena para su <strong>render</strong> desde el principio sólo con fotos como referencia, pero la idea principal es mantener los pies en el suelo. No utilice medidas poco convencionales en su <strong>diseño 3d</strong>. Puesto que sabemos que una puerta mide alrededor de 2,20 metros, o que los tablones de madera se encuentran separados entre 5 y 12 cm. O que la altura del techo es de entre 2.60 y 3.00 metros. Con esto bien claro en la mente ya estaba haciendo las cajas para mis <strong>imagenes 3d</strong> con las medidas que pensaba que los elementos de la imagen podrían tener. Partiendo siempre de las dimensiones mayores a las menores. </p>
<p>Aunque es imposible representar en la <strong>infografia</strong> el tamaño exacto de las cosas en las fotos, es muy importante trabajar en escala real.Otras fotos del mismo proyecto me ayudaron a entender la proporción de los elementos y también comprender los elementos que están en el entorno más inmediato y la forma en que afectarían a la escena de mi <strong>render</strong>. Para los suelos de madera en la <strong>infoarquitectura</strong> utilicé el plug in Floor Generator, que es muy útil en estos casos, ya que también funciona muy bien con múltiples texturas, pues genera un ID aleatorio para sus elementos en el <strong>diseño 3d</strong>. </p>
<p>Para utilizarlo sólo es necesario una forma delineada del área en el que desea que las piezas de la <strong>infografia 3d</strong> se generen, ejecute el script con la forma seleccionada, active la actualización interactiva, con el fin de ver los cambios que va a aplicar a la ventana, y jugar con el campo hasta que usted consiga una visualización de la manera deseada en su<strong> render</strong>. Pero cuidado, si no se selecciona la forma, la malla creará el suelo y los cambios que realice en las propiedades del generador del suelo generador ya no afectarán a la malla de su <a href="http://www.render3d.es/"><strong>render 3d</strong></a>. </p>
<p>Configuración del generador del suelo en imagenes 3d. </p>
<p>Las hojas secas son planos simples con modificadores de giro y se doblez. Las múltiples texturas se distribuyen en cinco variaciones de mapas de bits al azar entre ellos. Estas mallas se distribuyeron con la secuencia de comandos de Advanced Painter, donde usted elige los elementos que desea distribuir en el <strong>diseño 3d</strong> (en este caso las hojas) y en qué áreas desea distribuirlas, y en realidad &#8220;pintas&#8221; en esas áreas y los elementos se distribuyen con variación en la rotación y la escala de su elección. Es importante no hacer una distribución muy homogénea en la <strong>infografia</strong> , trate de imaginar cómo estas hojas se van aproximando a las esquinas, a causa del viento en su <strong>render</strong>, por ejemplo. </p>
<p>Configuración avanzada de Painter </p>
<p>Para crear la caída de las hojas en <strong>imagenes 3d</strong> se utiliza el sistema de flujo de partículas con el fin de generar más aleatoriedad real y de manera que cada hoja tenga sus propias características de velocidad de rotación y, ya que esto le dará mayor realismo a la representación en su <strong>infoarquitectura</strong> mediante el Motion Blur. </p>
<p>Flujo de partículas </p>
<p>Las hiedras se hicieron con el plugin Guruware´s Ivy Generator.Los árboles se hicieron con Onyx Tree, para la textura y luego se convirtieron en proxies de VRay para ahorrar (bastante cantidad) de RAM. </p>
<p>Texturizado del diseño 3d. </p>
<p>Para el texturizado de un suelo de madera en el <strong>render</strong>, debemos entender que cada pieza tiene que poseer características de difusión, reflexión, choques &#8230; Para obtener este resultado he usado múltiples texturas en mi <strong>infografia</strong>, un sorprendente plugin que asigna mapas de bits aleatorios y / o variaciones de tonalidad, saturación y gamma entre ID u objetos. La textura de la madera es de la página web CGTextures, editada en Photoshop para crear siete variaciones de tablas diferentes en la <strong>infoarquitectura</strong>. </p>
<p>Para la grava, pensé en usar un flujo de partículas o reactores para distribuir una gran cantidad de esferas &#8230; Pero ya que no parecía muy real, lo hice con 2D de desplazamiento. </p>
<p>Cámara e iluminación de las imagenes 3d: </p>
<p>Antes de la iluminación del <strong>render</strong>, suelo dejar todos los elementos de la escena ya texturizados, incluso si requieren algunos ajustes más tarde, y si está utilizando iluminación global, este paso es muy importante para la <strong>infografia 3d</strong>. Cuando ilumino una escena de <strong>infoarquitectura</strong>, siempre enciendo primero la luz &#8220;más&#8221; importante, en este <strong>render 3d</strong> creo que es la luz del cielo, y luego enciendo y ajusto las luces &#8220;menos&#8221; importantes de mi <strong>diseño 3d</strong>&#8230; </p>
<p>Procesamiento y Post-Producción en la infografia. </p>
<p>Para la caída de las hojas decidí hacer un <strong>render</strong> aparte y componerlo en Photoshop &#8230; Puesto que me gustaría tener más flexibilidad para elegir la posición y el color de estas hojas en mis <strong>imagenes 3d</strong>. </p>
<p>Para hacer algo que va a ser compuesto más tarde, es importante considerar cómo el canal alfa se relacionará con el Anti-Aliasing &#8230; En esta escena el cambio de los colores marrones de las hojas , si se hacen en la escena con un fondo blanco, el Anti- aliasing mezcla el color de ese fondo blanco con los colores de las hojas y dejar unos borde no deseados en los objetos brillantes de la <strong>infoarquitectura</strong>, que resultan difíciles de quitar en la post-producción. Lo ideal es elegir un color para el fondo que sea muy similar al objeto de a renderizar o al menos gris medio, para minimizar este &#8220;defecto&#8221;. Para renderizarlo en el Motion Blur era una decisión indispensable contar con un recorte correcto del canal alfa, y por lo tanto un correcto montaje a la hora de componer la escena en <strong>imagenes 3d</strong>. </p>
<p></strong></p>
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		<title>The Studio Light Rig</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Feb 2011 10:01:59 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA["The light studio rig"  es un plugin te permite trabajar en infografia 3d con  luces, cicloramas de fondo y torres de iluminación pre-definidos que le permiten (al profesional 3d)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="tts_button"><object id="tts_flash" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="18" height="18" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="Movie" value="http://www.gstatic.com/translate/sound_player2.swf" /><param name="Src" value="http://www.gstatic.com/translate/sound_player2.swf" /><param name="WMode" value="Transparent" /><param name="Play" value="0" /><param name="Loop" value="-1" /><param name="Quality" value="High" /><param name="Menu" value="-1" /><param name="AllowScriptAccess" value="always" /><param name="Scale" value="ShowAll" /><param name="DeviceFont" value="0" /><param name="EmbedMovie" value="0" /><param name="SeamlessTabbing" value="1" /><param name="Profile" value="0" /><param name="ProfilePort" value="0" /><param name="AllowNetworking" value="all" /><param name="AllowFullScreen" value="false" /><param name="wmode" value="Transparent" /><param name="allowfullscreen" value="false" /><param name="quality" value="High" /><embed id="tts_flash" type="application/x-shockwave-flash" width="18" height="18" allowfullscreen="false" allownetworking="all" profileport="0" profile="0" seamlesstabbing="1" embedmovie="0" devicefont="0" scale="ShowAll" allowscriptaccess="always" menu="-1" quality="High" loop="-1" play="0" wmode="Transparent" movie="http://www.gstatic.com/translate/sound_player2.swf"></embed></object></div>
<p>&#8220;The light studio rig&#8221;  es un plugin te permite trabajar en <a href="http://www.infografia3d.org">infografia 3d</a> con  luces, cicloramas de fondo y torres de iluminación pre-definidos que le permiten (al profesional 3d) crear luces fácilmente en su escena con paneles realistas suave, luces octogonales suaves, fluorescentes, etc.  igual que haría un estudio real de iluminación. Es compatible con 2010 sp1 3dsMax y versiones superiores y también está disponible para Mental Ray y  V-Ray! &#8221;The light studio rig&#8221; Nos hace facil el trabajo de  iluminación con explendidos resultados. &#8221;</p>
<p>El equipo de iluminación de estudio viene con 10 luces prediseñadas, 5 paredes cyc diferentes, cinco equipos de estudio totalmente terminados.</p>
<p>Para obtener más información, visite el sitio web:<br />
<a href="http://www.agtoolcompany.com/">www.agtoolcompany.com/</a></p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/?p=22"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p>
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		<title>Spot publicitario por Alex Roman &#8220;Silestone&#8221;</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 19:06:17 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Impresionante spot para la firma Silestone, producido por Alex Román uno de los mejores artistas 3d que existe en nuestro pais. El software usado es 3dsmax, vray, after effects.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><p><a href="http://www.neosmedia.net/blog/?p=18"><em>Pinche aquí para ver el vídeo</em></a></p> Impresionante spot para la firma Silestone, producido por Alex Román uno de los mejores artistas 3d que existe en nuestro pais. El software usado es 3dsmax, vray, after effects.</p>
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		<title>Entrevista Peter Guthire</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 19:03:56 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Peter Guthrie es un artista 3D nacido en Falun, Suecia. En esta entrevista nos habla acerca de sí mismo, y comparte algunos de sus trabajos con los lectores http://vray.info/interviews/peterguthrie/]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Peter Guthrie es un artista 3D nacido en Falun, Suecia. En esta entrevista nos habla acerca de sí mismo, y comparte algunos de sus trabajos con los lectores <a href="http://vray.info/interviews/peterguthrie/">http://vray.info/interviews/peterguthrie/</a></p>
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		<title>Infografias 3D Finalistas en el concurso de “HOVER” Ronen Bekerman</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 19:00:40 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[El concurso se centró en dos aspectos del diseño arquitectónico: el estado de HOVER que representa todos tipos de vuelos... Leer mas]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El concurso se centró en dos aspectos del diseño arquitectónico: el estado de HOVER que representa todos tipos de vuelos, puentes o cualquier otro medio flotante en la arquitectura. El segundo aspecto fue los materiales prefabricados en el diseño arquitectónico. <a href="http://www.ronenbekerman.com/the-hover-challenge-24-finalists/">http://www.ronenbekerman.com/the-hover-challenge-24-finalists/</a></p>
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		<title>Blog de Neosmedia Infoarquitectura</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Feb 2011 18:39:03 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Hola mi nombre es Carlos Peña co-fundador de neosmedia infoarquitectura]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>Hola mi nombre es Carlos Peña co-fundador de neosmedia infoarquitectura, a lo largo de las semanas iremos publicando noticias y tutoriales de los ultimos avances en infografia 3D, Infoarquitectura, arquitectura 3D, animación 3D, Vfx y todo lo refente a estos temas.</div>
<p>Si alguien tiene alguna sugerencia sobre algún tema o tutorial a tratar puede enviarnos un correo y le responderemos en la mayor brevedad posible.</p>
<p><a href="http://www.neosmedia.net">www.neosmedia.net</a></p>
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